CfP: 22C3 - Private Investigations

22nd Chaos Communication Congress
December 27th to 30th, 2005
Berlin, Germany
http://www.ccc.de/congress/2005/


Overview

The 22nd Chaos Communication Congress (22C3) is a four-day conference on technology, society and utopia. The Congress offers lectures and workshops on a multitude of topics including (but not limited to) information technology, IT-security, internet, cryptography and generally a critical-creative attitude towards technology and the discussion about the effects of technological advances on society.

The Chaos Communication Congress is the annual congress of the Chaos Computer Club e.V. (CCC). The Congress has established itself as the "European Hacker Conference" assembling people from all over the world.

Even more important, the Congress is a great party bringing together the brightest heads of a variety of cultures and interests strengthening the idea of cross-culture inspiration and borderless networking. 22C3 is fun.

Topics

The 22C3 conference program is roughly divided into five separate categories. These categories should serve as guidelines for your submissions and as a help to our visitors. However, it is not mandatory for your talk to exactly match the descriptions below. Anything that is interesting for our audience will be strongly considered.

Hacking

The 'Hacking' domain addresses topics dealing with technology, concentrating on current research with high technical merit. Traditionally, the majority of all talks held tend to be drawn from this domain.

Topics in this domain include but are in no way limited to: network and system security, programming, hardware hacking, applied cryptography and creative use of technology in an unintended way in general.


Science

The 'Science' domain deals with current or future objects of scientific research that have the potential to radically change our lives, be it basic research or conducted for the industry.

We are looking for talks and papers on the current state of the art in this domain, covering subjects such as nano technology, quantum computing, high frequency physics, bio technology, brain-computer interfaces, automated analysis of surveillance cctv, etc.

Society

This domain deals with the state of society itself. Anything about politics and sociology with a relevance for hackers would go in here.

Possible topics could include wire tapping laws, surveillance practices, net politics, intellectual property and copyright issues, effects of technology on kids etc.

Culture

Dealing with cultural mind expansion, this domain adresses to the fringe of the technoverse. Examples would be Diskordianism, geek entertainment, video game culture, computer music, pixel art, and literature for hackers.

Community

The Chaos Communication Congress invites developers, projects and activists to present themselves and their topics at the Congress.

Developer groups are also encouraged to ask for support to hold smaller on-site developer conferences and meetings in the course of the Congress.

Publication

The Chaos Communication Congress Proceedings are published on paper and online on the Internet. Only talks and presentations that were actually accepted will be published.

Audio and video recordings of each lecture will be published online as well in various formats. All material will be available under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 2.0 Germany license allowing free non-commercial redistribution of the material as long as the original credit to authors and publishers is retained.

Licence URI: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/de/

If you'd like to publish your work under a more liberal license, you should state this with your submission. See below for submission guidelines.

Further Information

Since the Chaos Communication Congress is a non-profit oriented event, we are unfortunately unable to pay any fees. Help on travel expenses and accomodation is generally possible but is to be agreed upon after acceptance of the lecture/workshop.

You can find the perliminary agenda at http://www.ccc.de/congress/2005/ You will find also information on the registration procedure for participants here.

For further information and questions please feel free to contact 22c3-content@cccv.de.

Submissions

Language

We are looking for speakers who can give lectures and/or workshops in either English or German. 22C3 is an international event, so we have a certain focus on having a large share of talks in English, for the benefit of our growing number of international guests. However, the quality of presentation is more important then language. So if you (or your past audience) believe that presenting in English will affect the value or understandability of your talk, please choose German.

Lecture Requirements

Lectures should not exceed 45 minutes plus up to 10 minutes for Q&A. Longer timeslots are possible if we feel the topic demands it (please remark on submission). Workshops should include a talk on the basic principles and a practical hands-on section.

Submitters are asked to submit their application online at the website http://www.ccc.de/congress/2005/. Your application should include the following information:

Required speaker information
  • Name: Full name of speaker
  • Public Name: Name you'd like to see published at 22C3
  • Other Names: nicknames, titles etc.
    • Contact information
    • Primary E-Mail address
    • Phone number(s)
    • Instant messaging address(es)
  • A photo, square format, min. 128x128 pixels (optional)
  • Public home page, weblog and other speaker-related websites
  • Short Info: Compact description of speaker (one sentence)
  • Bio: Biography or other background information speaker
  • Postal address
  • Bank information (for money transfer)
  • Expected day of arrival and departure
Rest assured that your contact information and other private data will be kept both secure and private: our dislike for spammers and obnoxious privacy invaders is hard to put into words to say the least. If you already submitted a lecture for 22C3 or were a registered speaker of 21C3 please tell us so on each lecture submission.

Lecture information
  • Title: Name of event or lecture (max 40 letters)
  • Subtitle: Additional title description (a couple of words, optional) (max. 100 letters)
  • Abstract: An abstract of the event's content (max. 250 letters)
  • Description: A longer and detailed description of the event's content (250 to 500 words)
  • Please state if you are going to submit a paper to be included in the 22C3 Proceedings
  • Please state if you are going to use slides in your talk and in which format you are going to provide a copy
  • Duration of your talk
  • Links to background information on the talk
  • Target Group: Beginners, Advanced Users, Pros
  • Resources you need for your talk (Internet, digital projector, overhead projector, pens, assitant personal, presentation computer)
  • Related talks at 22C3 you know of (including previously submitted talks by yourself)
  • A lecture logo, square format, min. 128x128 pixels (optional)
You can provide papers and slides on submission or at the given deadline the latest.
Papers

Accepted speakers can optionally hand in a paper which will be published with an ISBN in the 22C3 Proceedings. Papers will be accepted in Portable Document Format (PDF) only and should be around 5 pages. The PDF file must not contain passwords or other restrictions. Paper size should be DIN A4 in portrait orientation. All margins must be set to at least 2 cm (0.78 inches). Pictures should be greyscale and up to 300dpi. Apart from that, you are free to use any layout you want.
Slides

Accepted speakers are asked to hand in slides used in their talks. Please use a well-known format for your slides.

Dates and deadlines

The deadline for submission is October 1st, 2005. Notification of acceptance will be sent by e-mail on November 1st, 2005 the latest. However, you may very well get your notification earlier than that if needed. Final papers or slides are due by December 1st, 2005.
10/1/2005 Submission due
11/1/2005 Final notification of acceptance (or earlier)
12/1/2005 Final papers/presentations due
12/27/2005 - 12/30/2005 Chaos Communication Congress

Notizen: Wikipedia - Portal Alltagskultur

Nur, falls es von Interesse sein sollte: Die Wikipedia verfügt seit dem 13. August über ein Portal Alltagskultur.

Süddeutsche Zeitung: Computerspiele: "Neue Medien - alte Vorwürfe"

Unter der Überschrift "Neue Medien - alte Vorwürfe - Analphabeten des Bilder-Blutes" beschreibt Bernd Graff in der Süddeutschen Zeitung (16.8. 2005) ausgehend von der Geschichte der Medienkritik (insbesondere Comics) anlässlich der Leipziger Games Convention die neuesten Diskursverhältnisse im Hinblick auf den Computerspiele-Markt:

"Vom Comic zum Computerspiel: Die Geschichte neuer Jugendmedien ist die Geschichte ihrer Anfeindungen. Die Argumente sind immer dieselben. Inzwischen gehen die Hersteller von Computerspielen in die Offensive.
(...)

Allerdings, und auch das kann man aus dem nachhaltigen Erfolg der Comics lernen, ist die Geschichte neuer Bild- und Kulturformen immer zugleich auch die Geschichte ihrer Anfeindungen. So etablierte sich von Mitte der vierziger Jahre an mit den Comics auch eine Kontroverse, die heute anmutet wie die Großmutter aller Schlachten um die Wirkung von Medien. Mit genau derselben Skepsis und genau denselben Argumenten, mit denen man heute den Video- und Computerspielen pauschal eine Jugend gefährdende Wirkung attestiert, verurteilte man damals die Sprechblasen-Geschichten. Auch damals lauteten die Vorwürfe: sinnloser Zeitvertreib, Anstiftung zur Gewalt, es ging um sittliche Verrohung, Abstumpfung und Verführung zu Promiskuität und Libertinage."


SupermanPieta
Bildunterschrift aus der Süddeutschen Zeitung:
"Pieta mal anders und Superhelden, die weinen - Die Anfeindungen gegen die Bilder der Jugendmedien sind auch zum Heulen, so alt sind sie."

Einer der einflussreichsten Comic-Kritiker in den Vereinigten Staaten damals war Frederic Wertham. Der Name des deutschstämmigen Psychiater ist untrennbar verbunden mit einem wahren Kreuzzug gegen die Comics. In zahlreichen Publikationen und Fernsehauftritten, vor allem in seinem 1954 erschienen Buch „Seduction of the Innocent“ („Verführung der Unschuldigen“), machte er die Comics für die Verderbtheit der Jugend verantwortlich. Für ihn war klar, dass Verbrechen, Masturbation und Vergewaltigung von der Lektüre der Strips herrühren. So legte er dar, dass viele jugendliche Straftäter Comicleser waren, jugendliche Selbstmörder hatten angeblich vor ihrer Tat in den funnies geblättert und, ja, sexuelle Ausschweifungen wuchsen mit dem Brustumfang der Protagonistinnen in den Strips.

Nun ist allerdings festzuhalten, dass Wertham auf eine gezeichnete Bilderwelt traf, die mitunter selbst mit größtem Wohlwollen geschmacksverirrt genannt werden muss. Berühmt ist der Dialog zwischen Senator Kefauver und Mr. Gaines, einem Comic-Verlagsvertreter, aus dem „Interim Report“ der Senatsanhörung zur Jugendkriminalität von 1955.

Senator Kefauver: „Auf dem Titel Ihrer Mai-Ausgabe sieht man einen Mann mit blutiger Axt, der einen abgetrennten Frauenkopf in der Hand hält. Halten Sie das für guten Geschmack?“

Mr. Gaines: „Ja, Sir! Halte ich – für den Titel eines Horror-Magazins. Richtig schlechter Geschmack wäre es, noch etwas mehr von dem Kopf zu zeigen, etwa, wie dann das Blut aus dem Hals läuft.“

Senator: „Aber man sieht doch, wie Blut aus dem Mund läuft.“

„Ja, Sir. Aber nur ein bisschen.“


Der Comic Code von 1954 versuchte schließlich die behaupteten Wirkungen von Massenmedien erneut in Recht zu gießen:

Werthams Feldzug hatte Konsequenzen: Im Oktober 1954 trat der „Comic Code“ der „Comic Magazine Association of America“ in Kraft, eine Art freiwillige Selbstkontrolle der Produzenten, dem sich die Comic-Verleger beugten – oder aber alsbald aus der Medienlandschaft verschwanden. So beanstandete man noch 1969 von 1100 vorgelegten Comic Books 309. Die restriktive Praxis bei weithin ungeklärten Kausalzusammenhängen veranlassten Wolfgang Fuchs und Reinhold C. Reitberger, Autoren des 1973 erschienenen Standardwerks „Comics. Anatomie eines Massenmediums“ zu folgendem Fazit: „Nach über drei Jahrzehnten andauernder Kontroversen ist nicht eindeutig bewiesen, ob Comics, Film und Fernsehen schädliche Einflüsse auf jugendliche Konsumenten haben. Ein Modell, das die Wirkung von Massenmedien greifbar macht, lässt weiterhin auf sich warten. Alle Wirkungen und Nicht-Wirkungen der Medien sind inzwischen wissenschaftlich belegt worden. Allerdings: Sie widersprechen einander und haben nur eine einzige definitive Aussage: Die jeweilige Wirkung der Comics (und der anderen Medien) ist von so vielen Determinanten abhängig, dass eine allgemeine Aussage und damit ein Pauschalurteil nicht möglich ist.“


Was bedeutet das für Computerspiele? Offensichtlich nichts. Populistische PolitikerInnen betreiben hier nicht so sehr Aufklärung, denn die Schärfung ihres eigenen Profils. So reihen sich auch die Bemühungen der wahrscheinlich nächsten demokratische US-Präsidentschaftskandidatin, Hillary Clinton, in die "Kakophonie der Erkenntnisse" ein:

"Die Medien haben sich geändert, das Misstrauen gegen sie nicht: In der letzten Woche behauptete die US-Senatorin Hillary Clinton, dass die Video-Spiele verantwortlich seien „für eine schleichende Epidemie der Medien-Desensibilisierung, die unseren Kindern die Unschuld raubt.“ Clinton und andere Politiker leiten aus dem aktuellen Sex-Skandal um das Spiel „Grand Theft Auto“ zum einen die Notwendigkeit ab, die Einstufungsverfahren von Computerspielen noch einmal gründlich zu prüfen – wogegen überhaupt nichts zu sagen ist. Zum anderen macht sich Clinton für eine 90 Millionen Dollar teure, grundsätzliche Erforschung der Medien-Wirkung der Spiele stark. Von diesem Projekt kann jetzt schon ebenso grundsätzlich gesagt werden, dass man am Ende irgendetwas herausgefunden, vor allem aber 90 Millionen Dollar ausgegeben haben wird."

Aber auch die Gegenkräfte formieren sich, wobei sie offensichtlich die Argumentation einfach umdrehen:

"Denn auch diese Studie wird sich einreihen in den disharmonischen Chor von Forschungsstimmen, von denen immer wenigstens eine mit wissenschaftlich fundierter Begründung belegt, warum das genaue Gegenteil der Fall ist. An dieser Kakophonie der Erkenntnisse hat sich auf dem Gebiet der Wirkungsforschung seit den Tagen der seligen Comic-Verachtung nichts geändert. Weswegen andererseits derzeit ein Autor, Steven Johnson, damit Furore macht, dass er in seinem Buch „Everything Bad Is Good For You“ das angeblich „Schlechte“ kurzerhand für „gut“ erklärt und darlegt, warum Computerspiele uns intelligenter machen. So stellt er fest, dass die Quote an Gewaltverbrechen in den USA ständig sinkt, während die Verkaufszahlen für Computerspiele steigen. In einem bislang unveröffentlichten Interview der Zeitschrift EA - Das Magazin spekuliert er: „Warten wir doch ab, was herauskommt, wenn die Spiele-Kids von heute, die von Kindesbeinen an mit komplexen interaktiven Medien umzugehen gelernt haben, an IQ-Tests teilnehmen!“ Tatsächlich, auch das sollte festgehalten werden, sind zwar siebzig Prozent aller amerikanischen Spieler unter vierzig Jahre alt, aber das Durchschnittsalter aller Spieler liegt bei etwas über dreißig. Es sind also definitiv keine Kids mehr, die da mehrheitlich spielen."

Und in Deutschland? - Computerspiele = "das wichtigste kulturelle Medium dieses Jahrhunderts"?

In Deutschland wird inzwischen mehr mit Computerspielen als mit Kino-Tickets verdient. Angesichts solcher Zahlen gehen die Spiele-Entwickler in die Offensive: Gerhard Florin, Europa-Chef des weltgrößten Spiele-Publishers Electronic Arts, nennt Computerspiele „das wichtigste kulturelle Medium dieses Jahrhunderts“ und prophezeit: „Wenn wir uns weigern, Computerspiele als legitime Kunst anzuerkennen, riskieren wir ein Jahrhundert der kulturellen Stille.“ Sein Deutschland-Vertreter Jens-Uwe Intat ergänzt: „Viele Eltern, die Computerspiele heute immer noch verurteilen, besitzen zu wenig Medien-Kompetenz. Es ist wie bei Analphabeten mit lesekundigen Kindern.“ Das sieht Stephan Brechtmann, Direktor der Home & Entertainment Division von Microsoft, genauso. Er behauptet: „Weder Konservative noch die diskursmächtigen 68er haben wirklich Erfahrung mit dem Virtuellen. Vieles in der stigmatisierenden Diskussion scheint daher fundamentalem Unverständnis geschuldet.“

Was denn diese Spielbedingungen sind, erläutert Christian Schmidt, Redakteur des Spiele-Fachblatts GameStar: „Die Wahrnehmung des Betrachters und des Spielers sind nicht identisch. Der Betrachter sieht einen Film. Der Spieler sieht Möglichkeiten. Tod ist in den Spielen immer nur ein Abstraktum. Wer in Mehrspielerpartien stirbt, ist in der nächsten Runde wieder da. Und jeder weiß das.“ René Korte, Gründer des ersten großen deutschen Computer-Spieler-Clans mTw und Vorstandmitglied des Deutschen Elektronic-Sport-Bundes (ESB) resümiert: „Die Gewalt in den Spielen ist sekundär. Gute Spieler schalten alles weg, was Rechenleistung kostet, die Darstellung von Blut zuerst.“ Thomas von Treichel, Deutschland-Sprecher der World Cyber Games, eine Art Olympiade des E-Sports, erklärt kurzerhand: „Unser Sport ist der kommende.“

In der nächsten Woche findet in Leipzig die „Games Convention“ statt, eine der weltweit wichtigsten Messen für Interaktives Entertainment. Im letzten Jahr kamen 105000 Besucher. In diesem Jahr werden es vermutlich noch mehr. Es werden keine Zombies sein, die beim Daddeln ihre Unschuld verloren haben. Es wird aber auch nicht die kulturelle Elite dieses Landes sein. Sondern ganz normale Menschen.


Ein interessanter wissenschaftlicher Beitrag hierzu findet sich im übrigen bei kommunikation@gesellschaft:
Michel Nachez /Patrick Schmoll: Gewalt und Geselligkeit in Online-Videospielen. In: kommunikation@gesellschaft 3 (2002). URL: http://www.uni-frankfurt.de/fb03/K.G/B5_2002_Nachez_Schmoll.PDF

Review Essay von Birgit Huber zu „Entgrenzung von Lebenssphären? Methodisch-empirische Herausforderungen der "Postfordismus"-Debatte“

In FQS (Volume 6, No. 3, Art. 2 – September 2005) findet sich ein Review Essay(„Entgrenzung von Lebenssphären? Methodisch-empirische Herausforderungen der "Postfordismus"-Debatte von Birgit Huber (Tübingen) über den für die volkskundlich-kulturwissenschaftliche Debatte über den Wandel der Erwerbsarbeit zentralen Band von:

Der ausführliche Essay von Birgit Huber bezieht sich auf:
Sabine Hess & Johannes Moser (Hrsg.) (2003). Kultur der Arbeit – Kultur der neuen Ökonomie. Kulturwissenschaftliche Beiträge zu neoliberalen Arbeits- und Lebenswelten (Kuckuck. Notizen zur Alltagskultur. Sonderband 4). Graz: Druckwerk, 170 Seiten.

Zusammenfassung: Das besprochene Buch ist ein empirisch-kulturwissenschaftlich ausgerichteter Sammelband, der eine Annäherung an neoliberale Arbeits- und Lebenswelten vornimmt. Durch die Konzentration auf lebensweltliche Gesichtspunkte werden Prognosen zum Wandel von Produktionsregimes wie die Entdeckung neuer Arbeitskrafttypen, neuartiger Strukturierungsprinzipien von Gesellschaft und Ökonomie sowie andersartiger Gesellschaftstypen differenziert. Dabei verlieren sich die Autoren jedoch keinesfalls in reinen Mikrobeobachtungen – eine Schwäche, die gerade den historisch informierten, empirisch arbeitenden Geschichts- und Kulturwissenschaftlern gerne zugeschrieben wird. Es gelingt ihnen, mit Hilfe zum Teil anspruchsvoller methodischer Ansätze wie der über stationär arbeitende Feldforschung hinausgehende "multi-sited-ethnography" die Grenzverschiebungen zwischen Arbeits- und Lebenswelt, die im Mittelpunkt der Diskussion um die "Krise des Fordismus" stehen, empirisch zu erfassen. Während solche Fallstudien überzeugen, bleiben Überlegungen zum Ende der Vollerwerbsgesellschaft oder zur Kultur der "New Economy" zu sehr in Spekulationen verhaftet.

Birgit Huber diskutiert zudem die Vorschläge von Klaus Schönberger (Arbeit und Freizeit – Integration oder Entgrenzung? Wandel der Erwerbsarbeit: Überlegungen für eine subjektorientierte Empirische Kulturwissenschaft/Europäische Ethnologie, S. 141-166) im Hinblick auf die Entdifferenzierungsprozesse von Arbeit und Freizeit im Zuge der Nutzung neuer Informations- und Kommunikationstechnik:

"Während Welz (1998) den Begriff ["Multi-sited-ethnography"] ausgehend von Zypern vor allem im Sinne der Verbindung geografischer Orte benutzt, entwickeln ihn PALUMBO (2004), GOLL (2002, 2004) und HUBER (2003) in einem Sinne weiter, wie es auch Klaus SCHÖNBERGER im hier rezensierten Sammelband fordert. "Multi-sited-ethnography" sollte weniger auf eine geografische Dimension als vielmehr auf die Orte unterschiedlicher sozialer Sphären zielen, um veränderte Arbeitsverhältnisse zu erfassen. "Die Stellung im Produktionsprozess ist dabei zwar ein Aspekt, aber das spezifisch neue (Entdifferenzierung von Arbeit und Freizeit) lässt sich nicht innerhalb der Betriebsgrenzen angemessen beschreiben" (SCHÖNBERGER, S.160). (…)
kulturwissenschaftlich umgesetzt ins Schwarze trifft. In seinem Beitrag liefert er methodische Überlegungen für eine subjektorientierte Empirische Kulturwissenschaft und knüpft damit eng an die soziologische Diskussion an. Unter dem Stichwort "Subjektivierung" wird dort thematisiert, dass von den Arbeitenden zunehmend individuelle Fähigkeiten und Ressourcen z.B. in Form von "social skills" als Arbeitseinsatz gefordert werden. Subjektivierung steht für ein Paradox, das sowohl Gewerkschaftsvertretern als auch denen, die sich als emanzipatorisch arbeitende Sozialwissenschaftler verstehen, besonderes Kopfzerbrechen bereitet: War die ersehnte Befreiung von gnadenloser Standardisierung, die sich leicht als Entfremdung der Arbeitenden lesen ließ, durch diesen Einbezug der subjektiven Fähigkeiten nicht endlich da? SCHÖNBERGER charakterisiert die Beschäftigung mit dieser Frage als dichotomisierte Diskussion über Heteronomiegefahr auf der einen und Autonomiepotential auf der anderen Seite. Er plädiert für einen Syntheseversuch und schlägt vor, in der Diskussion um Entgrenzung oder Integration nicht nur die arbeitsorganisatorischen oder qualifikatorischen Faktoren einzubeziehen. Erst die Vorgaben und Ziele der außerbetrieblichen Lebenswelt (Lebensstil, biographische Prägungen oder die basalen Lebensformen wie Partnerschaft, Familie, Kinder usw.) ermöglichten eine Einschätzung, in welcher Form technische Vorgaben und die konkreten Arbeitsverhältnisse die Entdifferenzierung von Arbeit und Freizeit befördern oder erschweren.“
Ein Weblog mit Informationen und Meinungen rund um Fragen der Kulturwissenschaftlichen Technikforschung

User Status

Du bist nicht angemeldet.
Aktuelle Beiträge

Burkhard Spinnen: Aufstand...
Die in die Gänge gekommene Quasi-Verstaatlichung...
kschoenberger - 13. Okt, 13:04
Neues kulturwissenschaftliches.. .
Hier eine studentische Initiative, die wir doch sogleich...
kschoenberger - 8. Okt, 17:47
Forschungskolleg goes...
lautet der Titel eines Beitrags, den Klaus Schönberger,...
TK-Kolleg - 7. Okt, 20:31
Neuerscheinung "Wissen...
Nikola Langreiter, Elisabeth Timm, Michaela Haibl,...
kschoenberger - 6. Okt, 19:55
Weitere halbe Stelle...
Eine weitere Stelle ist in Göttingen zu besetzen:...
kschoenberger - 6. Okt, 14:17
Suche

 
Publikationen aus dem Forschungskolleg







Gerrit Herlyn
Deutungsmuster und Erzählstrategien bei der Bewältigung beruflicher Krisenerfahrungen In: Seifert, Manfred/Götz, Irene/Huber, Birgit (Hg.): Flexible Biographien. Horizonte und Brüche im Arbeitsleben der Gegenwart. Frankfurt u. a. 2007, S. 167-184.




Credits

powered by Antville powered by Helma


Creative Commons License

xml version of this page

twoday.net AGB

Meistens regnet es nicht in Hamburg ...

Aktuelles Wetter in Hamburg:


Temperatur: 13 C
UV Index: 0
Luftfeuchte: 94 %
Sichtweite: 9.0 km
Luftdruck: 1015.9 mb
Windstärke: 10 km/h

Weather data provided by weather.com
Alle Links in Popups öffnen

alle Links auf der aktuellen Seite in einem neuen Fenster öffnen 
RSS Box

Status

Online seit 1237 Tagen
Zuletzt aktualisiert: 13. Okt, 13:04



About
AusDemForschungskolleg
Blog-Talk
CallForPapers
ComputerNutzungenSpiele
dgvKongress2007
dgvKongress2009
Gender
JobsStipendienUsw
KinderMedien
kommunikation@gesellschaft
Konferenzberichte
Kongress2005
Kongress2007
Kontroversen
Kulturbegriff
... weitere
Profil
Abmelden
Weblog abonnieren