Workshop Projekt Spielkulturen am 19. Januar 2009
Das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung im Bereich „Innovations- und Technikanalyse“ geförderte Projekt „Spielkulturen. Zur biographischen Bedeutung des Spielens und Onlinespielens im digitalen Alltag“ lädt zu einem Workshop ein:
Spielen und Online-Spielen im Alltag Älterer
Obwohl inzwischen viele ältere Menschen Computerspiele spielen, ist diese Nutzergruppe bisher kaum in der Forschung berücksichtigt worden. Im Projekt „Spielkulturen“ wird versucht, mit einem kulturwissenschaftlichen Ansatz diese Forschungslücke zu schließen. Ausgehend von den Erfahrungen von Spielern unterschiedlicher Altersgruppen und insbesondere Älterer wird die biographische Entwicklung von Spielbedürfnissen und Spielgewohnheiten nachgezeichnet und Spielvorlieben und -bewertungen in Abhängigkeit vom Alter analysiert.
Für den Workshop werden folgende Fragen aufgegriffen und im Anschluss an die Präsentationen diskutiert:
∙ Was wollen ältere Zielgruppen? (Spielbewertung und -vorlieben, abhängig vom Alter)
∙ Welche Zielgruppe erreicht man mit welchem Spiel?
∙ Wie kann man entsprechend Marketingstrategien und Spielkonzepte weiterentwickeln?
∙ Welche Innovationshemmnisse in Bezug auf Computerspiele als Technik gibt es und wie können sie überwunden werden?
Wir möchten auf dem Workshop unsere bisherigen Ergebnisse zu den älteren Spielern einem Fachpublikum zugänglich machen und die Diskussion zwischen Computerspielpraktikern, -entwicklern und kulturwissenschaftlicher Computerspielforschung fördern.
PROGRAMM
Beginn: 13:00 Uhr, Ende: 18:00 Uhr
13:00 Begrüßung
Prof. Dr. Thomas Hengartner, Institut für Volkskunde / Kulturanthropologie der Universität Hamburg, Leiter des Kollegs Kulturwissenschaftliche Technikforschung
Arjan Dhupia, Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.
Begrüßung und inhaltliche Einführung durch die Projektmitarbeiter
Gerrit Herlyn und Helle Meister
13:10 Dr. Jan Schmidt, Hans-Bredow-Institut für Medienforschung an der Universität Hamburg:
Vortrag "Spielen im Netz. Perspektiven und Befunde sozialwissenschaftlicher Forschung zu Onlinespielen"
13:50 Kaffeepause
14:00 (1) Zur Erforschung älterer Spieler – Grenzen und Möglichkeiten
∙ Überblick über Forschungsergebnisse und Forschungsstand
Diskussion
(2) Die Rolle des Spielens an sich:
Das Spielen als Konstante in der Biographie, widergespiegelt in
∙ Spiele(n) als biographischer Erfahrung
∙ Spielen in der lebensgeschichtlichen Reflexion Älterer
∙ Innovationsbereitschaft, Spieltreue und Spielgewohnheiten Älterer
∙ Art und Weisen der Spieleaneignung
Diskussion
(3) Spielbewertungen und -vorlieben in Abhängigkeit vom Alter
∙ Was wollen ältere Spieler?
∙ Welche Zielgruppe erreicht man mit welchem Spiel?
∙ Was motiviert zum Spielen?
Diskussion
16:00 Pause
16:30 (4) Ältere und Technik
Technikaneignung und Techniksozialisation als Faktoren der Spieleaneignung
∙Wie findet der Zugang zu (neuen) Spielen statt?
∙ Welchen Zusammenhang zwischen Techniknutzung und Computerspielen bei Älteren gibt es?
∙Welche technikbedingten Barrieren gibt es?
∙ Wie ließen sich diese überwinden?
Diskussion
(5) Real Life und Virtualität
∙Wie erleben ältere Spieler virtuelle Welten?
∙ Wie ist das Verhältnis zwischen Real Life-Spielen und virtuellen Spielen?
∙ Umgang mit dem Verhältnis zwischen Real Life und Virtualität
Schlussdiskussion
Der Workshop findet statt:
Universität Hamburg ∙ Fakultät für Geisteswissenschaften
Department Kulturgeschichte und Kulturkunde
Institut für Volkskunde/ Kulturanthropologie, Raum 220
Edmund-Siemers-Allee 1 (West) ∙ D-20146 Hamburg.
Ansprechpartner:
Herr Gerrit Herlyn (herlyn@uni-hamburg.de)
Frau Helle Meister (helle.meister@uni-hamburg.de)
Telefon 040-42838-6515
Spielen und Online-Spielen im Alltag Älterer
Obwohl inzwischen viele ältere Menschen Computerspiele spielen, ist diese Nutzergruppe bisher kaum in der Forschung berücksichtigt worden. Im Projekt „Spielkulturen“ wird versucht, mit einem kulturwissenschaftlichen Ansatz diese Forschungslücke zu schließen. Ausgehend von den Erfahrungen von Spielern unterschiedlicher Altersgruppen und insbesondere Älterer wird die biographische Entwicklung von Spielbedürfnissen und Spielgewohnheiten nachgezeichnet und Spielvorlieben und -bewertungen in Abhängigkeit vom Alter analysiert.
Für den Workshop werden folgende Fragen aufgegriffen und im Anschluss an die Präsentationen diskutiert:
∙ Was wollen ältere Zielgruppen? (Spielbewertung und -vorlieben, abhängig vom Alter)
∙ Welche Zielgruppe erreicht man mit welchem Spiel?
∙ Wie kann man entsprechend Marketingstrategien und Spielkonzepte weiterentwickeln?
∙ Welche Innovationshemmnisse in Bezug auf Computerspiele als Technik gibt es und wie können sie überwunden werden?
Wir möchten auf dem Workshop unsere bisherigen Ergebnisse zu den älteren Spielern einem Fachpublikum zugänglich machen und die Diskussion zwischen Computerspielpraktikern, -entwicklern und kulturwissenschaftlicher Computerspielforschung fördern.
PROGRAMM
Beginn: 13:00 Uhr, Ende: 18:00 Uhr
13:00 Begrüßung
Prof. Dr. Thomas Hengartner, Institut für Volkskunde / Kulturanthropologie der Universität Hamburg, Leiter des Kollegs Kulturwissenschaftliche Technikforschung
Arjan Dhupia, Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.
Begrüßung und inhaltliche Einführung durch die Projektmitarbeiter
Gerrit Herlyn und Helle Meister
13:10 Dr. Jan Schmidt, Hans-Bredow-Institut für Medienforschung an der Universität Hamburg:
Vortrag "Spielen im Netz. Perspektiven und Befunde sozialwissenschaftlicher Forschung zu Onlinespielen"
13:50 Kaffeepause
14:00 (1) Zur Erforschung älterer Spieler – Grenzen und Möglichkeiten
∙ Überblick über Forschungsergebnisse und Forschungsstand
Diskussion
(2) Die Rolle des Spielens an sich:
Das Spielen als Konstante in der Biographie, widergespiegelt in
∙ Spiele(n) als biographischer Erfahrung
∙ Spielen in der lebensgeschichtlichen Reflexion Älterer
∙ Innovationsbereitschaft, Spieltreue und Spielgewohnheiten Älterer
∙ Art und Weisen der Spieleaneignung
Diskussion
(3) Spielbewertungen und -vorlieben in Abhängigkeit vom Alter
∙ Was wollen ältere Spieler?
∙ Welche Zielgruppe erreicht man mit welchem Spiel?
∙ Was motiviert zum Spielen?
Diskussion
16:00 Pause
16:30 (4) Ältere und Technik
Technikaneignung und Techniksozialisation als Faktoren der Spieleaneignung
∙Wie findet der Zugang zu (neuen) Spielen statt?
∙ Welchen Zusammenhang zwischen Techniknutzung und Computerspielen bei Älteren gibt es?
∙Welche technikbedingten Barrieren gibt es?
∙ Wie ließen sich diese überwinden?
Diskussion
(5) Real Life und Virtualität
∙Wie erleben ältere Spieler virtuelle Welten?
∙ Wie ist das Verhältnis zwischen Real Life-Spielen und virtuellen Spielen?
∙ Umgang mit dem Verhältnis zwischen Real Life und Virtualität
Schlussdiskussion
Der Workshop findet statt:
Universität Hamburg ∙ Fakultät für Geisteswissenschaften
Department Kulturgeschichte und Kulturkunde
Institut für Volkskunde/ Kulturanthropologie, Raum 220
Edmund-Siemers-Allee 1 (West) ∙ D-20146 Hamburg.
Ansprechpartner:
Herr Gerrit Herlyn (herlyn@uni-hamburg.de)
Frau Helle Meister (helle.meister@uni-hamburg.de)
Telefon 040-42838-6515
Helle Meister - 8. Jan, 12:12
Trackback URL:
https://technikforschung.twoday.net/stories/5432487/modTrackback