ComputerNutzungenSpiele

 

Mixed Reality



Eine Abschlussarbeit an der Bezalel Academy of Art and Design
 

Computerspiele

Das Computerspielemuseum Berlin hat am 21.01.2011 die neue Dauerausstellung „Computerspiele. Evolution eines Mediums“ eröffnet und die neue Ausgabe von "Aus Politik und Zeitgeschichte" (APuZ 3/2011) beschäftigt sich mit dem Thema "Jugend und Medien".

Inhalt

Editorial (Johannes Piepenbrink)

Kinder und Jugendliche im Web 2.0 - Befunde, Chancen und Risiken (Uwe Hasebrink / Claudia Lampert)

"Man wird nicht Amokläufer, weil man ein brutales Computerspiel gespielt hat" - Doppelinterview mit Stefan Aufenanger und Christian Pfeiffer (Christian Stöcker / Stefan Aufenanger / Christian Pfeiffer)

Gewaltmedienkonsum und Aggression (Ingrid Möller)

Aktuelle Herausforderungen für die Medienpädagogik (Helga Theunert)
Mit "Ballerspielen" gegen pädagogische "No-Go-Areas"? Erfahrungen mit Eltern-LANs (Arne Busse et al.)

Gezielte Grenzverletzungen - Castingshows und Werteempfinden (Margreth Lünenborg / Claudia Töpper)

"Medienkompetenz" - Chimäre oder Universalkompetenz? - Essay (Joachim Weiner)


Die Artikel sind einzeln oder als pdf online, von dort aus geht es per klick auch zum Dossier Computerspiele
 

Kids' Informal Learning with Digital Media

Durch dieses Interview mit dem kanadischen Autor Cory Doctorow bin ich (wieder, ich hatte das schon mal gebookmarkt, aber wieder vergessen. Oder durchs bookmarken vergessen?) auf das jetzt beendete Forschungsprojekt "Kids' Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures" der Forschergruppe um Peter Lyman (UC Berkeley), Mizuko Ito (UCLA), Michael Carter (Monterey Institute for Technology and Education) und Barrie Thorne (UC Berkeley) aufmerksam geworden. Auf dieser Projektseite stehen sowohl eine zweiseitige Zusammenfassung als auch Texte des Buches "Hanging Out, Messing Around, Geeking Out: Living and Learning with New Media" zur Verfügung, die gedruckte Version wird demnächst bei MIT Press erscheinen.
 

Notes on the Biographical Meaning of Games and Online-Games

Unter Notes on the Biographical Meaning of Games and Online-Games ist der genannte Titel von Gerrit Herlyn und Helle Meister veröffentlicht, der im Rahmen der Tagung Future and Reality of Games im Oktober 2008 entstanden ist.
 

The anatomy of the first video game

“Tennis for Two”

created in 1958, was a science experiment
 

THE FREE CULTURE GAME - a playable Theory

The Free Culture Game is a game about the struggle between free culture and copyright. Create and defend the common knowledge from the vectorial class. Liberate the passive consumers from the domain of the market.

Responsable for the game is Molleindustria

Molleindustria aims to reappropriate video games as a popular form of mass communication. Our objective is to investigate the persuasive potentials of the medium by subverting mainstream video gaming clichè (and possibly have fun in the process).

Mollindustria is the same company, which has introduced 2004 The Euromayday Netparade

What about Molleindustria? - INTRO

We can no longer consider videogaming as a marginal element of our everyday lives. In recent years, the turnover of the videogame industry has exceeded that of cinema, and there are a growing number of adult and female players. There are more frequent overlaps with other media: there are videogames for advertisements (advergames), for educational purposes and for electoral propaganda. space invadersHow did videogames become such a central element of the mediascape? During the second half of the nineties, major entertainment corporations extended their activities in this sector and extinguished or absorbed small producers.
Now videogames are an integral part of the global cultural industry, and they are in a strategic position in the ongoing processes of media convergence. These developments inhibit the political and artistic emancipation of this medium: every code line is written for the profit of a big corporation.

One solution: Gamevolution!
We believe that the explosive slogan that spread quickly after the Anti-WTO demostrations in Seattle, "Don't hate the media, become the media," applies to this medium. We can free videogames from the "dictatorship of entertainment", using them instead to describe pressing social needs, and to express our feelings or ideas just as we do in other forms of art. But if we want to express an alternative to dominant forms of gameplay we must rethink game genres, styles and languages. The ideology of a game resides in its rules, in its invisible mechanics, and not only in its narrative parts. That's why a global renewal of this medium will be anything but easy.

Who we are
Molleindustria is an italian team of artists, designers and programmers that aims at starting a serious discussion about social and political implications of videogames. This will involve media activists, net-artists, habitual players and critics and detractors of videogames. We chose to start with online gaming in order to sidestep mainstream distribution channels and to overcome our lack of means. Using simple but sharp games we hope to give a starting point for a new generation of critical game developers and, above all, to experiment with practices that can be easily emulated and virally diffused. "


Read also "Molleindustria, videogame rules as a political medium." [This is a talk presented at the Game Culture conference in Novi Sad]
 

ARD-/ZDF-Onlinestudie online

Alle Jahre wieder liefert die Medienforschungsabteilung bei ARD und ZDF ihre Ergebnisse ab. Hier finden sich wichtige Daten für unsere Arbeit. Insbesondere zu Weblogs, Computerspielen aber eben auch die "Silver Surfer". Es folgt die Orginalpressemitteilung:

ARD/ZDF-Online-Studie 2007
Mehr als 40 Millionen Deutsche im Netz
Zunehmendes Interesse an Videos und Audiodateien


Neuer Rekord bei der Internetverbreitung in Deutschland: Erstmals wurde 2007 die 40 Millionen-Grenze für die Internet-Nutzung durchbrochen. Mit einem Zuwachs gegenüber dem Vorjahr von 2,2 Millionen "neuen" Anwendern haben aktuell 40,8 Millionen Deutsche ab 14 Jahre Zugang zur Internet-Welt. Damit stieg der Anteil der Internet-Nutzer in Deutschland im Zeitraum 1997 bis 2007 von 6,5 Prozent auf 62,7 Prozent. Zu diesen Ergebnissen kommt die seit 1997 jährlich durchgeführte ARD/ZDF-Online-Studie 2007. Innerhalb dieser bundesweiten Repräsentativstudie wurden im April dieses Jahres 1820 Erwachsene in Deutschland befragt.

Die Zuwachsraten gehen vor allem von den Frauen und den Über-50-Jährigen aus – Personen, die noch vor wenigen Jahren dem Internet distanziert gegenüberstanden. 1,6 Millionen Frauen fanden zwischen 2006 und 2007 neu ins Netz. Damit sind 57 Prozent der weiblichen Bevölkerung online (2006: 52,4 Prozent). Von den 50- bis 59-Jährigen nutzen mittlerweile 64,2 Prozent das Internet (2006: 60 Prozent), von den Über-60-Jährigen 25,1 Prozent (2006: 20,3 Prozent). Mit 5,1 Millionen Über-60-Jährigen sind erstmals mehr "Silver Surfer" im Netz als 14- bis 19-Jährige (4,9 Millionen).

Zunehmend attraktiv sind Videos und Audiodateien im Netz. 16 Prozent der Onliner schauen sich via Internet mindestens einmal wöchentlich bewegte Bilder online an. Dies sind fast doppelt so viele wie 2006. Triebfeder dieser Entwicklung sind die Videoportale, die fast jeder dritte Onliner bereits genutzt hat. 21 Prozent aller Internetnutzer rufen wöchentlich Audiodateien auf, wobei das Radiohören im Netz (elf Prozent) besonders beliebt ist. Die zunehmende Nutzung von multimedialen Anwendungen hängt eng mit der Verbindungstechnik zusammen. Mittlerweile verfügen 59 Prozent der Onlinenutzer über einen DSL/Breitband-Anschluss, der den komfortablen Abruf datenintensiver Angebote ermöglicht. Im Vorjahr nutzten 48 Prozent einen DSL-Anschluss.



 

Eine differenzierte Betrachtung des Themas "Killerspiele"

findet sich heute in Telepolis (14.06.2007) von Erika Berthold und Eggert Holling: "Killerspielalarm in Deutschland - Das schwierige Geschäft der Alterseinstufung und die Sehnsucht nach Eindeutigkeit". Eingangs heißt es:

"Als ehrenamtlich Gutachtende für Computerspiele bei der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) werden wir in der letzten Zeit des Öfteren über die Schulter angesehen. Wenn selbst gute Freunde die Stirn runzeln, sobald wir von der Arbeit bei der USK erzählen, wird es Zeit, Stellung zu beziehen. Was ist passiert? Vor mehr als einem Jahr wurden Ergebnisse einer Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen e.V. (KFN) unter der Leitung von Christian Pfeiffer in der Öffentlichkeit verbreitet. Diese Studie untersucht den Zusammenhang zwischen Schulleistungen und Medienkonsum. In den Medien und in Äußerungen politisch Verantwortlicher wird sie zitiert, wenn auf vorhandene oder vermutete Defizite im Jugendschutz hingewiesen werden soll. Da wir Beiträge weiterer Forschungsinstitutionen in der gegenwärtigen Situation vermissen, die sich fundiert und bereits seit Jahren mit Wirkungszusammenhängen von Computerspielen auseinander setzen, da die Debatte in der Öffentlichkeit nur selten das Stammtischniveau verlässt, sehen wir uns veranlasst, einige wichtige Aspekte einzubringen, die wir bisher vermissen."

(Den ganzen Artikel lesen)
 

CfP Computer- und Videospiele

Call for Papers für eine wissenschaftliche Publikation zum Thema Computer- und Videospiele

Verbunden mit der Bitte um Weiterleitung an forschende, denkende und neugierige TextarbeiterInnen im Themenfeld Videospiele, bzw. digitale Medien und ihre Kunst, Politik, Ökonomie, Philosophie, Kulturtheorie...

" 'Shooter'. Ein Computerspiel-Genre in multidisziplinärer Perspektive" (Arbeitstitel)
Publikation der "AG Computerspiele" (Kurzinfo zur AG)

Herausgeber: Matthias Bopp, Peter C. Krell, Serjoscha Wiemer
Verlag: suct Verlag, Berlin

Computerspiele sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil der medialen, kulturellen und wirtschaftlichen Bereiche unserer Gesellschaft. Auch wissenschaftliche Diskurse nehmen sich dieses Phänomens verstärkt an. Um entsprechenden Ansätzen einen adäquaten Publikationsort zu geben, erscheinen unter der Schirmherrschaft der AG-Games eine Reihe von Sammelbänden, die einen Blick auf den gegenwärtigen Stand der Computerspieltheorie gegeben sollen. Der erste Band dieser Serie war

Britta Neitzel, Matthias Bopp, Rolf F. Nohr (Hg.) (2005). »See? I'm real...«.Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill', Münster: LIT-Verlag.


Der nächste Band in dieser Reihe wird sich mit dem populären Genre des "Shooters" auseinander setzen. Shooter sind nicht nur für die technische und ästhetische Entwicklung von Games von besonderer Bedeutung, sondern dominieren auch die populären und politischen Diskurse über Computerspiele im Allgemeinen. Sie sind das vermutlich meistgenutzte und aufgrund ihrer gewaltinszenierenden Inhalte das zugleich umstrittenste Game-Genre. Nicht zuletzt vor diesem Hintergrund kommt ihnen auch aus wissenschaftlicher Sicht eine besondere Bedeutung zu.

Der geplante Sammelband zu diesem Phänomen soll nicht nur interdisziplinäre Perspektiven auf Shooter selbst beinhalten, sondern zugleich deutlich machen, worin der besondere Beitrag einzelner wissenschaftlicher Disziplinen in Bezug auf das Shooter-Genre besteht.

In jedem Beitrag sollte
  • darstellt werden, worin die 'Kernkompetenz' der jeweiligen Disziplin (oder Subdisziplin oder Forschungsrichtung) des Autors/der Autorin in Bezug auf Computerspiele im Allgemeinen liegt,
  • gezeigt werden, wie sich - ausgehend von dieser Kernkompetenz - der aktuelle Stand an Theoriebildung über das Genre des Shooters darstellt,
  • eine exemplarische Analyse eines Shooters auf dem Boden dieser Kernkompetenz vorgenommen werden (wünschenswert ist es dabei, sich auf eine/s der folgenden populären Spiele/Spielreihen zu beziehen: Half Life, Quake, Metal Gear Solid, Doom, Counterstrike, Battlefield, Deus Ex).
  • fakultativ können weitere Shooter herangezogen werden und natürlich können und sollen auch Forschungsperspektiven angerissen werden.
Dem Band wird vermutlich eine DVD beigelegt. Damit ergibt sich für AutorInnen die Möglichkeit, Multimedia-Elemente (z. B. Screenshots und digitale Mitschnitte von Spielpassagen) zur Veranschaulichung ihrer Thesen einzusetzen.

Abstracts bzw. Ideenskizzen (Umfang min. 1500 Zeichen) bitte bis 15. Mai an die Herausgeber
  • * Matthias Bopp, E-mail: Matthias.Bopp[at]t-online.de
  • * Peter C. Krell, E-mail: pc.krell[at]game-face.de
  • * Serjoscha Wiemer, E-mail: Serjoscha.Wiemer[at]web.de
 

40 Jahre ELIZA - Computerforscher Joseph Weizenbaum

Der amerikanische Computerforscher Joseph Weizenbaum, Autor des Buches "Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft", im Gespräch mit dem Hamburger Abendblatt.

Weizenbaum, bekannt geworden durch sein Computer-Programm ELIZA, steht den "Heilserwartungen" an die neue Technologie kritisch gegenüber. Bereits seit den 70er Jahren äußerte er, u.a. in seinem berühmt gewordenen Bestseller "Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft" (Frankfurt 1982), seine Zweifel daran, dass die moderne Computertechnologie alle Aufgaben des Menschen übernehmen sollte. Dass sie es könnte stehe außer Zweifel. Ausgelöst wurde diese Debatte durch das Dialogsystem ELIZA, das mit einfachen Fragen und Antworten ein "psychologisches" Gespräch führen konnte. Schnell folgerten selbst Psychotherapeuten, dass es zur Arbeitserleichterung überlasteter Psychologen eingesetzt werden könne. Besondere Wirkung entfalteten seine technologiekritischen Ansichten dadurch, wie er selbst in der Einleitung seines Buches feststellte, dass sie kein Geisteswissenschaftler, sondern ein Naturwissenschaftler äußerte (auch wenn er bemerkt, dass er teilweise bekannte Argumente bündele).
Zum 40-jährigen Jubiläum seines Computer-Programms veröffentlichte das Hamburger Abendblatt ein Gespräch mit Weizenbaum. (veröff. 03.Februar 2006)
Ein Weblog mit Informationen und Meinungen rund um Fragen der Kulturwissenschaftlichen Technikforschung

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Publikationen aus dem Forschungskolleg










Gerrit Herlyn
Deutungsmuster und Erzählstrategien bei der Bewältigung beruflicher Krisenerfahrungen In: Seifert, Manfred/Götz, Irene/Huber, Birgit (Hg.): Flexible Biographien. Horizonte und Brüche im Arbeitsleben der Gegenwart. Frankfurt u. a. 2007, S. 167-184.








Anika Keinz, Klaus Schönberger und Vera Wolff (Hrsg.)
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