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ComputerNutzungenSpiele

 

Notes on the Biographical Meaning of Games and Online-Games

Unter Notes on the Biographical Meaning of Games and Online-Games ist der genannte Titel von Gerrit Herlyn und Helle Meister veröffentlicht, der im Rahmen der Tagung Future and Reality of Games im Oktober 2008 entstanden ist.
 

The anatomy of the first video game

“Tennis for Two”

created in 1958, was a science experiment
 

THE FREE CULTURE GAME - a playable Theory

The Free Culture Game is a game about the struggle between free culture and copyright. Create and defend the common knowledge from the vectorial class. Liberate the passive consumers from the domain of the market.

Responsable for the game is Molleindustria

Molleindustria aims to reappropriate video games as a popular form of mass communication. Our objective is to investigate the persuasive potentials of the medium by subverting mainstream video gaming clichè (and possibly have fun in the process).

Mollindustria is the same company, which has introduced 2004 The Euromayday Netparade

What about Molleindustria? - INTRO

We can no longer consider videogaming as a marginal element of our everyday lives. In recent years, the turnover of the videogame industry has exceeded that of cinema, and there are a growing number of adult and female players. There are more frequent overlaps with other media: there are videogames for advertisements (advergames), for educational purposes and for electoral propaganda. space invadersHow did videogames become such a central element of the mediascape? During the second half of the nineties, major entertainment corporations extended their activities in this sector and extinguished or absorbed small producers.
Now videogames are an integral part of the global cultural industry, and they are in a strategic position in the ongoing processes of media convergence. These developments inhibit the political and artistic emancipation of this medium: every code line is written for the profit of a big corporation.

One solution: Gamevolution!
We believe that the explosive slogan that spread quickly after the Anti-WTO demostrations in Seattle, "Don't hate the media, become the media," applies to this medium. We can free videogames from the "dictatorship of entertainment", using them instead to describe pressing social needs, and to express our feelings or ideas just as we do in other forms of art. But if we want to express an alternative to dominant forms of gameplay we must rethink game genres, styles and languages. The ideology of a game resides in its rules, in its invisible mechanics, and not only in its narrative parts. That's why a global renewal of this medium will be anything but easy.

Who we are
Molleindustria is an italian team of artists, designers and programmers that aims at starting a serious discussion about social and political implications of videogames. This will involve media activists, net-artists, habitual players and critics and detractors of videogames. We chose to start with online gaming in order to sidestep mainstream distribution channels and to overcome our lack of means. Using simple but sharp games we hope to give a starting point for a new generation of critical game developers and, above all, to experiment with practices that can be easily emulated and virally diffused. "


Read also "Molleindustria, videogame rules as a political medium." [This is a talk presented at the Game Culture conference in Novi Sad]
 

ARD-/ZDF-Onlinestudie online

Alle Jahre wieder liefert die Medienforschungsabteilung bei ARD und ZDF ihre Ergebnisse ab. Hier finden sich wichtige Daten für unsere Arbeit. Insbesondere zu Weblogs, Computerspielen aber eben auch die "Silver Surfer". Es folgt die Orginalpressemitteilung:

ARD/ZDF-Online-Studie 2007
Mehr als 40 Millionen Deutsche im Netz
Zunehmendes Interesse an Videos und Audiodateien


Neuer Rekord bei der Internetverbreitung in Deutschland: Erstmals wurde 2007 die 40 Millionen-Grenze für die Internet-Nutzung durchbrochen. Mit einem Zuwachs gegenüber dem Vorjahr von 2,2 Millionen "neuen" Anwendern haben aktuell 40,8 Millionen Deutsche ab 14 Jahre Zugang zur Internet-Welt. Damit stieg der Anteil der Internet-Nutzer in Deutschland im Zeitraum 1997 bis 2007 von 6,5 Prozent auf 62,7 Prozent. Zu diesen Ergebnissen kommt die seit 1997 jährlich durchgeführte ARD/ZDF-Online-Studie 2007. Innerhalb dieser bundesweiten Repräsentativstudie wurden im April dieses Jahres 1820 Erwachsene in Deutschland befragt.

Die Zuwachsraten gehen vor allem von den Frauen und den Über-50-Jährigen aus – Personen, die noch vor wenigen Jahren dem Internet distanziert gegenüberstanden. 1,6 Millionen Frauen fanden zwischen 2006 und 2007 neu ins Netz. Damit sind 57 Prozent der weiblichen Bevölkerung online (2006: 52,4 Prozent). Von den 50- bis 59-Jährigen nutzen mittlerweile 64,2 Prozent das Internet (2006: 60 Prozent), von den Über-60-Jährigen 25,1 Prozent (2006: 20,3 Prozent). Mit 5,1 Millionen Über-60-Jährigen sind erstmals mehr "Silver Surfer" im Netz als 14- bis 19-Jährige (4,9 Millionen).

Zunehmend attraktiv sind Videos und Audiodateien im Netz. 16 Prozent der Onliner schauen sich via Internet mindestens einmal wöchentlich bewegte Bilder online an. Dies sind fast doppelt so viele wie 2006. Triebfeder dieser Entwicklung sind die Videoportale, die fast jeder dritte Onliner bereits genutzt hat. 21 Prozent aller Internetnutzer rufen wöchentlich Audiodateien auf, wobei das Radiohören im Netz (elf Prozent) besonders beliebt ist. Die zunehmende Nutzung von multimedialen Anwendungen hängt eng mit der Verbindungstechnik zusammen. Mittlerweile verfügen 59 Prozent der Onlinenutzer über einen DSL/Breitband-Anschluss, der den komfortablen Abruf datenintensiver Angebote ermöglicht. Im Vorjahr nutzten 48 Prozent einen DSL-Anschluss.



 

Eine differenzierte Betrachtung des Themas "Killerspiele"

findet sich heute in Telepolis (14.06.2007) von Erika Berthold und Eggert Holling: "Killerspielalarm in Deutschland - Das schwierige Geschäft der Alterseinstufung und die Sehnsucht nach Eindeutigkeit". Eingangs heißt es:

"Als ehrenamtlich Gutachtende für Computerspiele bei der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) werden wir in der letzten Zeit des Öfteren über die Schulter angesehen. Wenn selbst gute Freunde die Stirn runzeln, sobald wir von der Arbeit bei der USK erzählen, wird es Zeit, Stellung zu beziehen. Was ist passiert? Vor mehr als einem Jahr wurden Ergebnisse einer Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen e.V. (KFN) unter der Leitung von Christian Pfeiffer in der Öffentlichkeit verbreitet. Diese Studie untersucht den Zusammenhang zwischen Schulleistungen und Medienkonsum. In den Medien und in Äußerungen politisch Verantwortlicher wird sie zitiert, wenn auf vorhandene oder vermutete Defizite im Jugendschutz hingewiesen werden soll. Da wir Beiträge weiterer Forschungsinstitutionen in der gegenwärtigen Situation vermissen, die sich fundiert und bereits seit Jahren mit Wirkungszusammenhängen von Computerspielen auseinander setzen, da die Debatte in der Öffentlichkeit nur selten das Stammtischniveau verlässt, sehen wir uns veranlasst, einige wichtige Aspekte einzubringen, die wir bisher vermissen."

(Den ganzen Artikel lesen)
 

CfP Computer- und Videospiele

Call for Papers für eine wissenschaftliche Publikation zum Thema Computer- und Videospiele

Verbunden mit der Bitte um Weiterleitung an forschende, denkende und neugierige TextarbeiterInnen im Themenfeld Videospiele, bzw. digitale Medien und ihre Kunst, Politik, Ökonomie, Philosophie, Kulturtheorie...

" 'Shooter'. Ein Computerspiel-Genre in multidisziplinärer Perspektive" (Arbeitstitel)
Publikation der "AG Computerspiele" (Kurzinfo zur AG)

Herausgeber: Matthias Bopp, Peter C. Krell, Serjoscha Wiemer
Verlag: suct Verlag, Berlin

Computerspiele sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil der medialen, kulturellen und wirtschaftlichen Bereiche unserer Gesellschaft. Auch wissenschaftliche Diskurse nehmen sich dieses Phänomens verstärkt an. Um entsprechenden Ansätzen einen adäquaten Publikationsort zu geben, erscheinen unter der Schirmherrschaft der AG-Games eine Reihe von Sammelbänden, die einen Blick auf den gegenwärtigen Stand der Computerspieltheorie gegeben sollen. Der erste Band dieser Serie war

Britta Neitzel, Matthias Bopp, Rolf F. Nohr (Hg.) (2005). »See? I'm real...«.Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill', Münster: LIT-Verlag.


Der nächste Band in dieser Reihe wird sich mit dem populären Genre des "Shooters" auseinander setzen. Shooter sind nicht nur für die technische und ästhetische Entwicklung von Games von besonderer Bedeutung, sondern dominieren auch die populären und politischen Diskurse über Computerspiele im Allgemeinen. Sie sind das vermutlich meistgenutzte und aufgrund ihrer gewaltinszenierenden Inhalte das zugleich umstrittenste Game-Genre. Nicht zuletzt vor diesem Hintergrund kommt ihnen auch aus wissenschaftlicher Sicht eine besondere Bedeutung zu.

Der geplante Sammelband zu diesem Phänomen soll nicht nur interdisziplinäre Perspektiven auf Shooter selbst beinhalten, sondern zugleich deutlich machen, worin der besondere Beitrag einzelner wissenschaftlicher Disziplinen in Bezug auf das Shooter-Genre besteht.

In jedem Beitrag sollte
  • darstellt werden, worin die 'Kernkompetenz' der jeweiligen Disziplin (oder Subdisziplin oder Forschungsrichtung) des Autors/der Autorin in Bezug auf Computerspiele im Allgemeinen liegt,
  • gezeigt werden, wie sich - ausgehend von dieser Kernkompetenz - der aktuelle Stand an Theoriebildung über das Genre des Shooters darstellt,
  • eine exemplarische Analyse eines Shooters auf dem Boden dieser Kernkompetenz vorgenommen werden (wünschenswert ist es dabei, sich auf eine/s der folgenden populären Spiele/Spielreihen zu beziehen: Half Life, Quake, Metal Gear Solid, Doom, Counterstrike, Battlefield, Deus Ex).
  • fakultativ können weitere Shooter herangezogen werden und natürlich können und sollen auch Forschungsperspektiven angerissen werden.
Dem Band wird vermutlich eine DVD beigelegt. Damit ergibt sich für AutorInnen die Möglichkeit, Multimedia-Elemente (z. B. Screenshots und digitale Mitschnitte von Spielpassagen) zur Veranschaulichung ihrer Thesen einzusetzen.

Abstracts bzw. Ideenskizzen (Umfang min. 1500 Zeichen) bitte bis 15. Mai an die Herausgeber
  • * Matthias Bopp, E-mail: Matthias.Bopp[at]t-online.de
  • * Peter C. Krell, E-mail: pc.krell[at]game-face.de
  • * Serjoscha Wiemer, E-mail: Serjoscha.Wiemer[at]web.de
 

40 Jahre ELIZA - Computerforscher Joseph Weizenbaum

Der amerikanische Computerforscher Joseph Weizenbaum, Autor des Buches "Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft", im Gespräch mit dem Hamburger Abendblatt.

Weizenbaum, bekannt geworden durch sein Computer-Programm ELIZA, steht den "Heilserwartungen" an die neue Technologie kritisch gegenüber. Bereits seit den 70er Jahren äußerte er, u.a. in seinem berühmt gewordenen Bestseller "Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft" (Frankfurt 1982), seine Zweifel daran, dass die moderne Computertechnologie alle Aufgaben des Menschen übernehmen sollte. Dass sie es könnte stehe außer Zweifel. Ausgelöst wurde diese Debatte durch das Dialogsystem ELIZA, das mit einfachen Fragen und Antworten ein "psychologisches" Gespräch führen konnte. Schnell folgerten selbst Psychotherapeuten, dass es zur Arbeitserleichterung überlasteter Psychologen eingesetzt werden könne. Besondere Wirkung entfalteten seine technologiekritischen Ansichten dadurch, wie er selbst in der Einleitung seines Buches feststellte, dass sie kein Geisteswissenschaftler, sondern ein Naturwissenschaftler äußerte (auch wenn er bemerkt, dass er teilweise bekannte Argumente bündele).
Zum 40-jährigen Jubiläum seines Computer-Programms veröffentlichte das Hamburger Abendblatt ein Gespräch mit Weizenbaum. (veröff. 03.Februar 2006)
 

Tagungsbericht: Ernstfall Computerspiel – Virtuelles Handeln und soziales Spielfeld

Auf H-Soz-u-Kult, 19.8. 2005 ist ein Bericht über die von der Stiftung Deutsches Hygiene-Museum Dresden und der Bundeszentrale für politische Bildung
gemeinsam durchgeführten Tagung "Ernstfall Computerspiel" in Dresden (8.-10.07.2005) nachzlesen (von: Florian Sprenger, Bochum/Weimar und Sebastian Vehlken, Graduiertenkolleg Mediale Historiographien, Weimar):

"Das erst seit wenigen Jahren wissenschaftlich diskutierte Neue Medium Computerspiel scheint mehr denn je Projektionsfläche für die Ängste, aber auch die Hoffnungen einer zunehmend ludischen Gesellschaft zu sein. Je virtueller die Welten, desto lauter werden auch die Stimmen, die nach der Bedeutung von ScreenshotComputerspielwelten für die Spielfelder der Gesellschaft fragen. Die interdisziplinäre Tagung Ernstfall Computerspiel vom 8. bis 10. Juli 2005 im Deutschen Hygiene-Museum Dresden setzte derartigen eindimensionalen Betrachtungsweisen vielschichtige Perspektiven entgegen, die nicht zuletzt von selbst spielenden und nun ins Alter der Diskursproduktion gelangten Forschern aufgeworfen wurden. Veranstaltet unter der Leitung von Claus Pias (Medienwissenschaftler, Bochum) und Christian Holtorf (Stiftung
Deutsches Hygiene-Museum Dresden), in Zusammenarbeit mit der
Bundeszentrale für politische Bildung, und im Kontext der noch bis zum 31. Oktober 2005 laufenden Ausstellung "Spielen", situierte die Tagung Computer-Games im größeren Zusammenhang eines kulturtechnischen Play. Abseits der gängigen Thematiken eröffnete dies einen Spielraum für Diskussionen etwa um das spielerische Abtasten von Möglichkeiten in (gesellschaftlichen) Krisensituationen durch (Computer)spiele, oder gar um ihren Formen und Techniken vielleicht inhärente soziale Phantasien und Gesellschaftstheorien.

(...)

In der abschließenden Podiumsdiskussion kamen dann doch noch jene medienpädagogischen Implikationen zur Sprache, die die Tagung bis dahin zugunsten alternativer Perspektiven weitgehend (und wohltuend) ausgespart hatte. Einhellig gewarnt wurde vor einer Wirkungsdebatte, die in der Regel nicht einmal ihre eigene Wirkung reflektiere, und die noch bei jeder Medieninnovation zutage trete. Wie sich ein Ernstfall vermeiden ließe, wäre auch eine schlecht gestellte Frage, zumindest dann, wenn sie die medialen Bedingungen des Spiels und des Spielens übersähe und sich lediglich auf Medienwirkungsforschung einließe. Ulrike Pilarczyk gestand unumwunden eine gewisse "Ratlosigkeit" angesichts immer wieder thematisierter Fragen nach der Wirkung von Computerspielen ein, und empfahl ebenso wie Astrid Deuber-Mankowsky in erster Linie den Einsatz gesunden Menschenverstandes, indem durch Anschauen, Anhören und Selbstspielen eine individuelle Gefahrenabschätzung vorgenommen und mit Kindern gemeinsam über deren Computerspiele kommuniziert werde. Eva Horn wies auf den grundsätzlichen mimetischen Fehlschluss eines etwaigen Verhältnisses von Gewaltdarstellung und Gewalt hin: Blut auf dem Bildschirm ist kein Blut, sondern Information über Blut. Diese einigermaßen trivialen Handlungsempfehlungen sollten jedoch eher als Ergebnis einer gründlichen Beschäftigung mit dem Thema Computerspiel und den ihm inhärenten Komplexitäten gewertet werden. Nicht zuletzt ließe sich so den von Umberto Eco beschriebenen Positionen des Apokalyptikers und des Integrierten, des Medienverdammers und des Medienverehrers, eine kritische Handhabe entgegenstellen.
Auch wenn die Argumentationen rund um die Begriffe Spiel, Spiele und Computerspiele im Verlauf der Tagung nicht immer ganz trennscharf waren, das Computerspiel nicht immer genau fokussiert wurde, und man sich gelegentlich in je fachspezifischen Erörterungen um das Wesen des Spiels erging, muss der Veranstaltung eine hohe Brisanz und Relevanz attestiert werden. Diese schlugen sich nicht nur in einem breiten öffentlichen und medialen Interesse nieder, sondern auch in der Vielfarbigkeit und Kurzweiligkeit der Präsentationen, die ein differenziertes Licht auf Computerspiele zu werfen imstande waren.


Den ganzen Bericht auf H-Soz-u-Kult lesen

Die Online-Zeitschrift "Telepolis" veröffentlichte bereits am 12.7. 2005 unter der Überschrift "Spiel und Arbeit"einen Bericht über diese Tagung.
 

Süddeutsche Zeitung: Computerspiele: "Neue Medien - alte Vorwürfe"

Unter der Überschrift "Neue Medien - alte Vorwürfe - Analphabeten des Bilder-Blutes" beschreibt Bernd Graff in der Süddeutschen Zeitung (16.8. 2005) ausgehend von der Geschichte der Medienkritik (insbesondere Comics) anlässlich der Leipziger Games Convention die neuesten Diskursverhältnisse im Hinblick auf den Computerspiele-Markt:

"Vom Comic zum Computerspiel: Die Geschichte neuer Jugendmedien ist die Geschichte ihrer Anfeindungen. Die Argumente sind immer dieselben. Inzwischen gehen die Hersteller von Computerspielen in die Offensive.
(...)

Allerdings, und auch das kann man aus dem nachhaltigen Erfolg der Comics lernen, ist die Geschichte neuer Bild- und Kulturformen immer zugleich auch die Geschichte ihrer Anfeindungen. So etablierte sich von Mitte der vierziger Jahre an mit den Comics auch eine Kontroverse, die heute anmutet wie die Großmutter aller Schlachten um die Wirkung von Medien. Mit genau derselben Skepsis und genau denselben Argumenten, mit denen man heute den Video- und Computerspielen pauschal eine Jugend gefährdende Wirkung attestiert, verurteilte man damals die Sprechblasen-Geschichten. Auch damals lauteten die Vorwürfe: sinnloser Zeitvertreib, Anstiftung zur Gewalt, es ging um sittliche Verrohung, Abstumpfung und Verführung zu Promiskuität und Libertinage."


SupermanPieta
Bildunterschrift aus der Süddeutschen Zeitung:
"Pieta mal anders und Superhelden, die weinen - Die Anfeindungen gegen die Bilder der Jugendmedien sind auch zum Heulen, so alt sind sie."

Einer der einflussreichsten Comic-Kritiker in den Vereinigten Staaten damals war Frederic Wertham. Der Name des deutschstämmigen Psychiater ist untrennbar verbunden mit einem wahren Kreuzzug gegen die Comics. In zahlreichen Publikationen und Fernsehauftritten, vor allem in seinem 1954 erschienen Buch „Seduction of the Innocent“ („Verführung der Unschuldigen“), machte er die Comics für die Verderbtheit der Jugend verantwortlich. Für ihn war klar, dass Verbrechen, Masturbation und Vergewaltigung von der Lektüre der Strips herrühren. So legte er dar, dass viele jugendliche Straftäter Comicleser waren, jugendliche Selbstmörder hatten angeblich vor ihrer Tat in den funnies geblättert und, ja, sexuelle Ausschweifungen wuchsen mit dem Brustumfang der Protagonistinnen in den Strips.

Nun ist allerdings festzuhalten, dass Wertham auf eine gezeichnete Bilderwelt traf, die mitunter selbst mit größtem Wohlwollen geschmacksverirrt genannt werden muss. Berühmt ist der Dialog zwischen Senator Kefauver und Mr. Gaines, einem Comic-Verlagsvertreter, aus dem „Interim Report“ der Senatsanhörung zur Jugendkriminalität von 1955.

Senator Kefauver: „Auf dem Titel Ihrer Mai-Ausgabe sieht man einen Mann mit blutiger Axt, der einen abgetrennten Frauenkopf in der Hand hält. Halten Sie das für guten Geschmack?“

Mr. Gaines: „Ja, Sir! Halte ich – für den Titel eines Horror-Magazins. Richtig schlechter Geschmack wäre es, noch etwas mehr von dem Kopf zu zeigen, etwa, wie dann das Blut aus dem Hals läuft.“

Senator: „Aber man sieht doch, wie Blut aus dem Mund läuft.“

„Ja, Sir. Aber nur ein bisschen.“


Der Comic Code von 1954 versuchte schließlich die behaupteten Wirkungen von Massenmedien erneut in Recht zu gießen:

Werthams Feldzug hatte Konsequenzen: Im Oktober 1954 trat der „Comic Code“ der „Comic Magazine Association of America“ in Kraft, eine Art freiwillige Selbstkontrolle der Produzenten, dem sich die Comic-Verleger beugten – oder aber alsbald aus der Medienlandschaft verschwanden. So beanstandete man noch 1969 von 1100 vorgelegten Comic Books 309. Die restriktive Praxis bei weithin ungeklärten Kausalzusammenhängen veranlassten Wolfgang Fuchs und Reinhold C. Reitberger, Autoren des 1973 erschienenen Standardwerks „Comics. Anatomie eines Massenmediums“ zu folgendem Fazit: „Nach über drei Jahrzehnten andauernder Kontroversen ist nicht eindeutig bewiesen, ob Comics, Film und Fernsehen schädliche Einflüsse auf jugendliche Konsumenten haben. Ein Modell, das die Wirkung von Massenmedien greifbar macht, lässt weiterhin auf sich warten. Alle Wirkungen und Nicht-Wirkungen der Medien sind inzwischen wissenschaftlich belegt worden. Allerdings: Sie widersprechen einander und haben nur eine einzige definitive Aussage: Die jeweilige Wirkung der Comics (und der anderen Medien) ist von so vielen Determinanten abhängig, dass eine allgemeine Aussage und damit ein Pauschalurteil nicht möglich ist.“


Was bedeutet das für Computerspiele? Offensichtlich nichts. Populistische PolitikerInnen betreiben hier nicht so sehr Aufklärung, denn die Schärfung ihres eigenen Profils. So reihen sich auch die Bemühungen der wahrscheinlich nächsten demokratische US-Präsidentschaftskandidatin, Hillary Clinton, in die "Kakophonie der Erkenntnisse" ein:

"Die Medien haben sich geändert, das Misstrauen gegen sie nicht: In der letzten Woche behauptete die US-Senatorin Hillary Clinton, dass die Video-Spiele verantwortlich seien „für eine schleichende Epidemie der Medien-Desensibilisierung, die unseren Kindern die Unschuld raubt.“ Clinton und andere Politiker leiten aus dem aktuellen Sex-Skandal um das Spiel „Grand Theft Auto“ zum einen die Notwendigkeit ab, die Einstufungsverfahren von Computerspielen noch einmal gründlich zu prüfen – wogegen überhaupt nichts zu sagen ist. Zum anderen macht sich Clinton für eine 90 Millionen Dollar teure, grundsätzliche Erforschung der Medien-Wirkung der Spiele stark. Von diesem Projekt kann jetzt schon ebenso grundsätzlich gesagt werden, dass man am Ende irgendetwas herausgefunden, vor allem aber 90 Millionen Dollar ausgegeben haben wird."

Aber auch die Gegenkräfte formieren sich, wobei sie offensichtlich die Argumentation einfach umdrehen:

"Denn auch diese Studie wird sich einreihen in den disharmonischen Chor von Forschungsstimmen, von denen immer wenigstens eine mit wissenschaftlich fundierter Begründung belegt, warum das genaue Gegenteil der Fall ist. An dieser Kakophonie der Erkenntnisse hat sich auf dem Gebiet der Wirkungsforschung seit den Tagen der seligen Comic-Verachtung nichts geändert. Weswegen andererseits derzeit ein Autor, Steven Johnson, damit Furore macht, dass er in seinem Buch „Everything Bad Is Good For You“ das angeblich „Schlechte“ kurzerhand für „gut“ erklärt und darlegt, warum Computerspiele uns intelligenter machen. So stellt er fest, dass die Quote an Gewaltverbrechen in den USA ständig sinkt, während die Verkaufszahlen für Computerspiele steigen. In einem bislang unveröffentlichten Interview der Zeitschrift EA - Das Magazin spekuliert er: „Warten wir doch ab, was herauskommt, wenn die Spiele-Kids von heute, die von Kindesbeinen an mit komplexen interaktiven Medien umzugehen gelernt haben, an IQ-Tests teilnehmen!“ Tatsächlich, auch das sollte festgehalten werden, sind zwar siebzig Prozent aller amerikanischen Spieler unter vierzig Jahre alt, aber das Durchschnittsalter aller Spieler liegt bei etwas über dreißig. Es sind also definitiv keine Kids mehr, die da mehrheitlich spielen."

Und in Deutschland? - Computerspiele = "das wichtigste kulturelle Medium dieses Jahrhunderts"?

In Deutschland wird inzwischen mehr mit Computerspielen als mit Kino-Tickets verdient. Angesichts solcher Zahlen gehen die Spiele-Entwickler in die Offensive: Gerhard Florin, Europa-Chef des weltgrößten Spiele-Publishers Electronic Arts, nennt Computerspiele „das wichtigste kulturelle Medium dieses Jahrhunderts“ und prophezeit: „Wenn wir uns weigern, Computerspiele als legitime Kunst anzuerkennen, riskieren wir ein Jahrhundert der kulturellen Stille.“ Sein Deutschland-Vertreter Jens-Uwe Intat ergänzt: „Viele Eltern, die Computerspiele heute immer noch verurteilen, besitzen zu wenig Medien-Kompetenz. Es ist wie bei Analphabeten mit lesekundigen Kindern.“ Das sieht Stephan Brechtmann, Direktor der Home & Entertainment Division von Microsoft, genauso. Er behauptet: „Weder Konservative noch die diskursmächtigen 68er haben wirklich Erfahrung mit dem Virtuellen. Vieles in der stigmatisierenden Diskussion scheint daher fundamentalem Unverständnis geschuldet.“

Was denn diese Spielbedingungen sind, erläutert Christian Schmidt, Redakteur des Spiele-Fachblatts GameStar: „Die Wahrnehmung des Betrachters und des Spielers sind nicht identisch. Der Betrachter sieht einen Film. Der Spieler sieht Möglichkeiten. Tod ist in den Spielen immer nur ein Abstraktum. Wer in Mehrspielerpartien stirbt, ist in der nächsten Runde wieder da. Und jeder weiß das.“ René Korte, Gründer des ersten großen deutschen Computer-Spieler-Clans mTw und Vorstandmitglied des Deutschen Elektronic-Sport-Bundes (ESB) resümiert: „Die Gewalt in den Spielen ist sekundär. Gute Spieler schalten alles weg, was Rechenleistung kostet, die Darstellung von Blut zuerst.“ Thomas von Treichel, Deutschland-Sprecher der World Cyber Games, eine Art Olympiade des E-Sports, erklärt kurzerhand: „Unser Sport ist der kommende.“

In der nächsten Woche findet in Leipzig die „Games Convention“ statt, eine der weltweit wichtigsten Messen für Interaktives Entertainment. Im letzten Jahr kamen 105000 Besucher. In diesem Jahr werden es vermutlich noch mehr. Es werden keine Zombies sein, die beim Daddeln ihre Unschuld verloren haben. Es wird aber auch nicht die kulturelle Elite dieses Landes sein. Sondern ganz normale Menschen.


Ein interessanter wissenschaftlicher Beitrag hierzu findet sich im übrigen bei kommunikation@gesellschaft:
Michel Nachez /Patrick Schmoll: Gewalt und Geselligkeit in Online-Videospielen. In: kommunikation@gesellschaft 3 (2002). URL: http://www.uni-frankfurt.de/fb03/K.G/B5_2002_Nachez_Schmoll.PDF
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Gerrit Herlyn
Deutungsmuster und Erzählstrategien bei der Bewältigung beruflicher Krisenerfahrungen In: Seifert, Manfred/Götz, Irene/Huber, Birgit (Hg.): Flexible Biographien. Horizonte und Brüche im Arbeitsleben der Gegenwart. Frankfurt u. a. 2007, S. 167-184.




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