Tagungsbericht: Ernstfall Computerspiel – Virtuelles Handeln und soziales Spielfeld
Auf H-Soz-u-Kult, 19.8. 2005 ist ein Bericht über die von der Stiftung Deutsches Hygiene-Museum Dresden und der Bundeszentrale für politische Bildung
gemeinsam durchgeführten Tagung "Ernstfall Computerspiel" in Dresden (8.-10.07.2005) nachzlesen (von: Florian Sprenger, Bochum/Weimar und Sebastian Vehlken, Graduiertenkolleg Mediale Historiographien, Weimar):
"Das erst seit wenigen Jahren wissenschaftlich diskutierte Neue Medium Computerspiel scheint mehr denn je Projektionsfläche für die Ängste, aber auch die Hoffnungen einer zunehmend ludischen Gesellschaft zu sein. Je virtueller die Welten, desto lauter werden auch die Stimmen, die nach der Bedeutung von
Computerspielwelten für die Spielfelder der Gesellschaft fragen. Die interdisziplinäre Tagung Ernstfall Computerspiel vom 8. bis 10. Juli 2005 im Deutschen Hygiene-Museum Dresden setzte derartigen eindimensionalen Betrachtungsweisen vielschichtige Perspektiven entgegen, die nicht zuletzt von selbst spielenden und nun ins Alter der Diskursproduktion gelangten Forschern aufgeworfen wurden. Veranstaltet unter der Leitung von Claus Pias (Medienwissenschaftler, Bochum) und Christian Holtorf (Stiftung
Deutsches Hygiene-Museum Dresden), in Zusammenarbeit mit der
Bundeszentrale für politische Bildung, und im Kontext der noch bis zum 31. Oktober 2005 laufenden Ausstellung "Spielen", situierte die Tagung Computer-Games im größeren Zusammenhang eines kulturtechnischen Play. Abseits der gängigen Thematiken eröffnete dies einen Spielraum für Diskussionen etwa um das spielerische Abtasten von Möglichkeiten in (gesellschaftlichen) Krisensituationen durch (Computer)spiele, oder gar um ihren Formen und Techniken vielleicht inhärente soziale Phantasien und Gesellschaftstheorien.
(...)
In der abschließenden Podiumsdiskussion kamen dann doch noch jene medienpädagogischen Implikationen zur Sprache, die die Tagung bis dahin zugunsten alternativer Perspektiven weitgehend (und wohltuend) ausgespart hatte. Einhellig gewarnt wurde vor einer Wirkungsdebatte, die in der Regel nicht einmal ihre eigene Wirkung reflektiere, und die noch bei jeder Medieninnovation zutage trete. Wie sich ein Ernstfall vermeiden ließe, wäre auch eine schlecht gestellte Frage, zumindest dann, wenn sie die medialen Bedingungen des Spiels und des Spielens übersähe und sich lediglich auf Medienwirkungsforschung einließe. Ulrike Pilarczyk gestand unumwunden eine gewisse "Ratlosigkeit" angesichts immer wieder thematisierter Fragen nach der Wirkung von Computerspielen ein, und empfahl ebenso wie Astrid Deuber-Mankowsky in erster Linie den Einsatz gesunden Menschenverstandes, indem durch Anschauen, Anhören und Selbstspielen eine individuelle Gefahrenabschätzung vorgenommen und mit Kindern gemeinsam über deren Computerspiele kommuniziert werde. Eva Horn wies auf den grundsätzlichen mimetischen Fehlschluss eines etwaigen Verhältnisses von Gewaltdarstellung und Gewalt hin: Blut auf dem Bildschirm ist kein Blut, sondern Information über Blut. Diese einigermaßen trivialen Handlungsempfehlungen sollten jedoch eher als Ergebnis einer gründlichen Beschäftigung mit dem Thema Computerspiel und den ihm inhärenten Komplexitäten gewertet werden. Nicht zuletzt ließe sich so den von Umberto Eco beschriebenen Positionen des Apokalyptikers und des Integrierten, des Medienverdammers und des Medienverehrers, eine kritische Handhabe entgegenstellen.
Auch wenn die Argumentationen rund um die Begriffe Spiel, Spiele und Computerspiele im Verlauf der Tagung nicht immer ganz trennscharf waren, das Computerspiel nicht immer genau fokussiert wurde, und man sich gelegentlich in je fachspezifischen Erörterungen um das Wesen des Spiels erging, muss der Veranstaltung eine hohe Brisanz und Relevanz attestiert werden. Diese schlugen sich nicht nur in einem breiten öffentlichen und medialen Interesse nieder, sondern auch in der Vielfarbigkeit und Kurzweiligkeit der Präsentationen, die ein differenziertes Licht auf Computerspiele zu werfen imstande waren.
Den ganzen Bericht auf H-Soz-u-Kult lesen
Die Online-Zeitschrift "Telepolis" veröffentlichte bereits am 12.7. 2005 unter der Überschrift "Spiel und Arbeit"einen Bericht über diese Tagung.
gemeinsam durchgeführten Tagung "Ernstfall Computerspiel" in Dresden (8.-10.07.2005) nachzlesen (von: Florian Sprenger, Bochum/Weimar und Sebastian Vehlken, Graduiertenkolleg Mediale Historiographien, Weimar):
"Das erst seit wenigen Jahren wissenschaftlich diskutierte Neue Medium Computerspiel scheint mehr denn je Projektionsfläche für die Ängste, aber auch die Hoffnungen einer zunehmend ludischen Gesellschaft zu sein. Je virtueller die Welten, desto lauter werden auch die Stimmen, die nach der Bedeutung von

Deutsches Hygiene-Museum Dresden), in Zusammenarbeit mit der
Bundeszentrale für politische Bildung, und im Kontext der noch bis zum 31. Oktober 2005 laufenden Ausstellung "Spielen", situierte die Tagung Computer-Games im größeren Zusammenhang eines kulturtechnischen Play. Abseits der gängigen Thematiken eröffnete dies einen Spielraum für Diskussionen etwa um das spielerische Abtasten von Möglichkeiten in (gesellschaftlichen) Krisensituationen durch (Computer)spiele, oder gar um ihren Formen und Techniken vielleicht inhärente soziale Phantasien und Gesellschaftstheorien.
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In der abschließenden Podiumsdiskussion kamen dann doch noch jene medienpädagogischen Implikationen zur Sprache, die die Tagung bis dahin zugunsten alternativer Perspektiven weitgehend (und wohltuend) ausgespart hatte. Einhellig gewarnt wurde vor einer Wirkungsdebatte, die in der Regel nicht einmal ihre eigene Wirkung reflektiere, und die noch bei jeder Medieninnovation zutage trete. Wie sich ein Ernstfall vermeiden ließe, wäre auch eine schlecht gestellte Frage, zumindest dann, wenn sie die medialen Bedingungen des Spiels und des Spielens übersähe und sich lediglich auf Medienwirkungsforschung einließe. Ulrike Pilarczyk gestand unumwunden eine gewisse "Ratlosigkeit" angesichts immer wieder thematisierter Fragen nach der Wirkung von Computerspielen ein, und empfahl ebenso wie Astrid Deuber-Mankowsky in erster Linie den Einsatz gesunden Menschenverstandes, indem durch Anschauen, Anhören und Selbstspielen eine individuelle Gefahrenabschätzung vorgenommen und mit Kindern gemeinsam über deren Computerspiele kommuniziert werde. Eva Horn wies auf den grundsätzlichen mimetischen Fehlschluss eines etwaigen Verhältnisses von Gewaltdarstellung und Gewalt hin: Blut auf dem Bildschirm ist kein Blut, sondern Information über Blut. Diese einigermaßen trivialen Handlungsempfehlungen sollten jedoch eher als Ergebnis einer gründlichen Beschäftigung mit dem Thema Computerspiel und den ihm inhärenten Komplexitäten gewertet werden. Nicht zuletzt ließe sich so den von Umberto Eco beschriebenen Positionen des Apokalyptikers und des Integrierten, des Medienverdammers und des Medienverehrers, eine kritische Handhabe entgegenstellen.
Auch wenn die Argumentationen rund um die Begriffe Spiel, Spiele und Computerspiele im Verlauf der Tagung nicht immer ganz trennscharf waren, das Computerspiel nicht immer genau fokussiert wurde, und man sich gelegentlich in je fachspezifischen Erörterungen um das Wesen des Spiels erging, muss der Veranstaltung eine hohe Brisanz und Relevanz attestiert werden. Diese schlugen sich nicht nur in einem breiten öffentlichen und medialen Interesse nieder, sondern auch in der Vielfarbigkeit und Kurzweiligkeit der Präsentationen, die ein differenziertes Licht auf Computerspiele zu werfen imstande waren.
Den ganzen Bericht auf H-Soz-u-Kult lesen
Die Online-Zeitschrift "Telepolis" veröffentlichte bereits am 12.7. 2005 unter der Überschrift "Spiel und Arbeit"einen Bericht über diese Tagung.
kschoenberger - 19. Aug, 19:25