CfP: Interaktivität / Information / Interface / Immersion

Eine eher medienphilosophische Tagung im Frankfurter Institut für Kulturanthropologie und Europäische Ethnologie wird hier angekündigt.

Call for Papers
Interaktivität / Information / Interface / Immersion

Nicht erst mit Social Software, Weblogs, Wikis ist deutlich geworden, dass digitale Kommunikationstechnologien mehr oder minder komplexe soziale Programme sind, deren Nutzung Wahrnehmung, Umwelterfahrung, Abstraktionsfähigkeiten, Vertrauensregeln uvam. unumkehrbar verändern. Konnte man in den 1980ern und 1990ern noch von ´en passant´ entstehenden ´quasi-sozialen´ Zusammenhängen zwischen Menschen sprechen, von Strategien urbaner, künstlerischer `Umnutzung´ (Digitales Amsterdam), der Verschwörung der das Internet nutzenden Konsumenten oder nutzergebundener Cybersociety, so hat sich dies gründlich verändert.

Die Realitäten haben sich verschoben von technology driven systems über media driven systems zu user / project generated content. Nicht nur die Referenzen von Sozialem, Kulturellem, Ökonomischem und Politischem ändern sich in dem Maße, wie die Empirie des Künstlichen zu einer globalen Selbstverständlichkeit wird. Es entstehen beispiellose Modellierungszusammenhänge für Soziales, dessen Orte in der Verbindung weltweit verteilter Agencies bestehen. Digital Natives, Menschen, die mit Computer-Internetanwendungen aufgewachsen sind, haben einen Paradigmenwechsel des Sozialen und Kulturellen eingeleitet. Anstelle der Geografie des Sozialen, tritt dessen global verteilte Szenografie. Dennoch sind gerade in diesen Zusammenhängen die Fragen nach den Logiken von Kontinuität der Interaktionen, der zuverlässigen und wiederholbaren Anwesenheit, der lernenden Anpassung, der sinnhaften / sinnvollen Abstraktionen zu sozialen Markern der Programmierung, Nutzung und Weiterentwicklung geworden.

Heutige Entwürfe und Programme digitaler Umwelten stehen zunehmend unter den Anforderungen, komplexe, multisensorische, transkulturelle, global aktionsfähige und robuste informationelle Umwelten anzubieten. In diesen Veränderungen zeichnen sich die Bedarfe nach expliziten Modellierungen menschlicher Kooperations- und Kulturfähigkeit ab. Softwareproduktion tritt damit aus der High-Tech-Nische der Informatik und Mediendesigner heraus und rückt immer mehr in das Aufmerksamkeitsfeld von Kultur- und Sozialanthropologen. Zugleich wächst der Bedarf danach, mehr über die Logiken des Hervorbringens (v. Glasersfeld) von Kultur zu wissen und dies in einer Form, die die Anwendung ermöglicht. Die Forderungen nach ausdrücklichen und programmsprachlich darstellbaren Kulturkonzepten rücken nahe an jene von Herbert A. Simon geforderte Wissenschaft vom Künstlichen, aber auch an die Forderung von Norbert Elias, eine Entwicklungstheorie der Abstraktion wissenschaftlich vorzulegen.

Nun ist sicherlich nicht davon auszugehen, dass mit expliziten und programmsprachlichen Modellen von Kooperation, Kulturentstehung, Abstraktion und Künstlichem die Myriaden zufälliger Beziehungen, Interaktionen, Phantasien und Fiktionen, Routinen und Vergesslichkeiten weggewischt werden. Nein, das nicht. Aber die Möglichkeiten dieser werden durch die weltweite Positionierung von programmierten Umwelten grundlegend verändert. Kybernetische Räume sind weltweit zu nicht-natürlichen Selbstverständlichkeiten geworden. Computertechnologie wird als Ubiquitous Computing ausgelegt, direkte Steuerung von Computern durch Gehirnströme löst die Steuerung über Maus oder Auge ab. Präsenz und Telepräsenz, jene wichtigen Worte früherer Forschungen, werden überlagert von Computertechnologien, die unter die Haut, in die Kleidung, in die Augen, ins Gehör gehen oder einen eigenwertigen Realitätsbereich generieren, ohne den heutige und morgige Realitätsreferenzen nicht mehr gelingen werden. S. Jones fragte vor 10 Jahren: „Where are we when we are online“ und J. Meyrowitz stellte fest: “being elsewhere”. Elektronische Spiele, e-Sports, ca. 1 Milliarde Menschen, die täglich in einem der über 40.000 Local Area Networks arbeiten, leben in Virealitäten (M. Klein). Welcher Art sind die Lebens-, Kommunikations-, Arbeitszusammenhänge dieser? Wie sollten die virtuellen Raumwelten entworfen sein, um für weitere intelligente zivilisatorische Lösungen hinreichend komplexe Umgebungen für Wahrnehmung, Entwurf, Entscheidung, Routine, Vertrauen etc. zu schaffen?

Mit dem Aufkommen komplexer Kooperations- und Community-Software wird sich die Internationale Konferenz > I hoch 4 < beschäftigen.

Wir nehmen an, dass an den Entwicklungen der medialen Fähigkeiten des Menschen alle sinnlich-geistigen Fähigkeiten des Menschen, seine Abstraktions-, Entwurfs- und Gestaltungsfähigkeiten beteiligt waren und sind. Sprechen wir von Medien, so bewegen wir uns in den Feldern der Wahrnehmung, der Abstraktion, der Speicher, der Erhaltungsregeln für Notiertes, der Texte und der heiligen Texte, der Großen Erzählungen und Echtzeitmedien, verblassenden einzelmenschlichen Erinnerungen, Inszenierungen von kulturellem Gedächtnis und der Überschreitung überlieferter Wissensregime. In welchem quantifizierbaren oder qualifizierbaren Verhältnis sie durch Wahrnehmung, durch Interaktion zu einander gestellt werden, lässt sich nicht bestimmen. Stellt man diese Idee der zusammenführenden Organisation als ein Auswahlverfahren oder gar als ein Selektionsprinzip dar, wird das Gewicht dieser These deutlich. Sie besagt dann, dass jede interaktive Wechselseitigkeit ein Selektor ist, die Bindungskraft von Interaktivität in der Verfassung von Auswahl-, Verbreitungs- und Erhaltungs-Maßstäben besteht.

Dies gilt für die Standards zu hören, lesen, schreiben, schmecken, zu denken, musizieren u.v.a.m.

Wir erwarten und verlangen zunehmend ´mehr´ von Medien, mehr Informationen, mehr Auswahlangebote und mehr Selektionsfreiheit, mehr Welt, mehr Nähe, mehr Unterhaltung, mehr Biografie, mehr Community: sie sollen uns ansprechen, unterhalten, informieren. Dies deutet nicht nur auf Konsum der Medien hin. Der oft angesprochene Realitätssinn ist längst eingefügt in den Mediensinn. Realitätssinn ist als Mediensinn verkörpert. Wir nehmen Welt in Medien ernst, anerkennen die Realität der Informationen, vertrauen diesen und den Regeln, sie ernst zu nehmen.

Die Konferenz wird sich diesem Fragenrahmen digital medialer Umwelten und den ihnen einprogrammierten Wegen informationeller Generierung von Kulturmustern unter den vier Konzepten widmen:

Interaktivität / Information / Interface / Immersion

Auf den ersten Blick auseinander liegende Fragen, die die Konferenz beschäftigen sollten, könnten z. B. sein: Welche Verbindungen zwischen Software-Entwicklungen und kultureller Evolution können derzeit benannt werden? Welche Bedeutung kommen ko-evolutionäre Prozesse zwischen Wahrnehmung, Abstraktion, Formen der Virtualisierung, digitalen Technologien und Kommunikationsfähigkeit zu? Welche Art von Raum / von Räumen entsteht? In welcher Weise beeinflussen digitale Kommunikationsräume Urbanisierungsprozesse und Häuserarchitektur? Welche Bedeutung hat Spiele-Software bei der Neuformung von sozialen Zusammenhängen? Welche Prozesse von Kooperation und Kollaboration entstehen? Was gehört zu einem expliziten Modell des Sozialen unter digitalen medientechnologischen Bedingungen? Wie beeinflussen digitale Kommunikationsinstrumente die Einrichtungen von Kinderzimmern, Wohnräumen, Innenarchitekturen? Wie ist die Veränderung von idioty of mass, knowledge of the crowd zu knowledge generating virtual community zu erklären? Sind Umrisse einer virtuellen Zivilisation erkennbar? Welche Bedeutung kommt der netzintegrierten Communitybildung zu? Wie verändern sich Lernen sowie der Aufbau und die Legitimierung von Wissen?

Themen- und Referatsvorschläge bitte mit max. 3.000 Zeichen bis zum 31. März 2007

Initiator und Ansprechpartner:

Prof. Dr. Manfred Faßler FAMe – Frankfurt / Forschungsnetzwerk Anthropologie des Medialen Frankfurt Institut für Kulturanthropologie und Europäische Ethnologie J W. Goethe-Universität fasslermanfred[at]aol.com

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Deutungsmuster und Erzählstrategien bei der Bewältigung beruflicher Krisenerfahrungen In: Seifert, Manfred/Götz, Irene/Huber, Birgit (Hg.): Flexible Biographien. Horizonte und Brüche im Arbeitsleben der Gegenwart. Frankfurt u. a. 2007, S. 167-184.








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