Der neue Kuckuck (1/05) zum Thema "scheinbar" ist erschienen
In der neuesten Ausgabe der Grazer Zeitschrift „Kuckuck – Notizen zur Alltagskultur“ 1/05 mit dem Themenschwerpunkt „scheinbar“ sind eine Reihe von Texte erschienen, die im Hinblick auf unser Thema „Kulturwissenschaftliche Technikforschung“ relevant sind. Im Editioral heißt es:
„Die manipulative Herstellungskraft des Scheins war wohl zu keiner Zeit so bestimmend wie in unserer gegenwärtigen Schönen Neuen Welt. Die Strategien der Täuschung sind zur Normalität geworden. Was ist wahr, und was ist Absicht? Was ist eigentlich überhaupt noch, was es vorgibt zu sein? Die komplex gewordene Wirklichkeit und ihre Wahrnehmung ist undurchschaubar geworden. Wenn sich aber die Macht der Versprechungen durchzusetzen beginnt, wenn sie von den Einzelnen Konsequenzen einfordern, spätestens dann gibt sich ihre Kehrseite zu erkennen. Da reaktivieren sich unmaskiert alte Hierarchien, überwunden geglaubte Zwänge und Herrschaft – scheinbar naturgesetzlich und unabwendbar.“
Einzelne Beiträge beschäftigen sich mit „aus unterschiedlichen und kritischen Blickrichtungen“ mit den „Bestandteilen und machtvollen Auswirkungen der digitalen und technischen Optionsgesellschaft“.
„Dass sich auch hinter und mit der humantechnologischen Revolution, die im Namen der Erlösung von menschlichem Leiden den wohl ältesten Traum der Menschheit zu verwirklichen verspricht, kulturspezifische (neben handfesten ökonomischen Interessen Machtinteressen verbergen, führt die Ethnologin Brigitta Hauser-Schäublin (Machbarkeit und Macht von Humantechnologien, S. 25-29) vor Augen. (…)“
Ein weiterer Beitrag beschäftigt sich mit Computerspielen:
„Die Faszination des Virtuellen demonstriert sich bereits an den Spielkonsolen daheim im Wohnzimmer. Hier entkommt ‚mann’ ganz real (für Stunden, Tage und Wochen) der eigenen unwirtlichen oder langweiligen sozialen Wirklichkeit. Thomas Lackner, Kulturanthropologe und Volkskundler(Scheinbar - Virtualität und Computerspiele, S. 32-35), geht den Motiven für diese Scheinwelten und ihrem Einfluss auf erwachsene Spieler nach. In den Fantasiewelten mit ihren mystischen Gestalten entdeckt er alte hierarchische Rollenbilder, Figuren einfacher Weltordnung und das alte Versprechen der Erlösung durch Gewalt. Ein Spiel nur?“
Ein dritter Beitrag ist von Klaus Schönberger über Fakes
„Die manipulative Herstellungskraft des Scheins war wohl zu keiner Zeit so bestimmend wie in unserer gegenwärtigen Schönen Neuen Welt. Die Strategien der Täuschung sind zur Normalität geworden. Was ist wahr, und was ist Absicht? Was ist eigentlich überhaupt noch, was es vorgibt zu sein? Die komplex gewordene Wirklichkeit und ihre Wahrnehmung ist undurchschaubar geworden. Wenn sich aber die Macht der Versprechungen durchzusetzen beginnt, wenn sie von den Einzelnen Konsequenzen einfordern, spätestens dann gibt sich ihre Kehrseite zu erkennen. Da reaktivieren sich unmaskiert alte Hierarchien, überwunden geglaubte Zwänge und Herrschaft – scheinbar naturgesetzlich und unabwendbar.“
Einzelne Beiträge beschäftigen sich mit „aus unterschiedlichen und kritischen Blickrichtungen“ mit den „Bestandteilen und machtvollen Auswirkungen der digitalen und technischen Optionsgesellschaft“.
„Dass sich auch hinter und mit der humantechnologischen Revolution, die im Namen der Erlösung von menschlichem Leiden den wohl ältesten Traum der Menschheit zu verwirklichen verspricht, kulturspezifische (neben handfesten ökonomischen Interessen Machtinteressen verbergen, führt die Ethnologin Brigitta Hauser-Schäublin (Machbarkeit und Macht von Humantechnologien, S. 25-29) vor Augen. (…)“
Ein weiterer Beitrag beschäftigt sich mit Computerspielen:
„Die Faszination des Virtuellen demonstriert sich bereits an den Spielkonsolen daheim im Wohnzimmer. Hier entkommt ‚mann’ ganz real (für Stunden, Tage und Wochen) der eigenen unwirtlichen oder langweiligen sozialen Wirklichkeit. Thomas Lackner, Kulturanthropologe und Volkskundler(Scheinbar - Virtualität und Computerspiele, S. 32-35), geht den Motiven für diese Scheinwelten und ihrem Einfluss auf erwachsene Spieler nach. In den Fantasiewelten mit ihren mystischen Gestalten entdeckt er alte hierarchische Rollenbilder, Figuren einfacher Weltordnung und das alte Versprechen der Erlösung durch Gewalt. Ein Spiel nur?“
Ein dritter Beitrag ist von Klaus Schönberger über Fakes
kschoenberger - 25. Jul, 16:10
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