Konf. WEBLOGS, PODCASTING & VIDEOJOURNALISMUS (Karlsruhe ZKM

Neue Medien zwischen demokratischen und ökonomischen Potentialen
23. - 24. September 2005
ZKM-Vortragssaal, Beginn jeweils 10:00 Uhr, Eintritt frei

ZKM_Tagung

Drei neue Kommunikationsformen - WEBLOGS, PODCASTING UND VIDEOJOURNALISMUS - revitalisieren Erwartungen, die bereits in den 1990er Jahren mit dem Internet und der dadurch gegebenen Möglichkeit einer breiten, direkt-demokratischen Teilhabe verknüpft waren. Scheinbar entgegengesetzt hierzu, werden die Potentiale derselben interaktiven und barrierefreien Medien zunehmend auch im Bereich der strategischen Kommunikation der Public Relations genutzt.

Die Tagung WEBLOGS, PODCASTING & VIDEOJOURNALISMUS - NEUE MEDIEN ZWISCHEN DEMOKRATISCHEN UND ÖKONOMISCHEN POTENTIALEN wird das bislang vernachlässigte Spannungsfeld der privaten, politischen und ökonomischen Ausrichtung neuer Kommunikationstechnologien behandeln. In enger Verbindung hierzu steht auch der mögliche Einfluss jener Medien auf einen Wandel der Öffentlichkeit.

Erwartungen, die eine grundlegende Veränderung von Kommunikationsprozessen durch neue Technologien betreffen, sind jedoch mit Vorsicht zu genießen: Zur kritischen Diskussion stehen sowohl quantitative Zugangschancen als auch Auswirkungen auf die inhaltliche Qualität.

Die Einsatzmöglichkeiten Neuer Medien wandeln sich derart rasant, dass eine wissenschaftliche Analyse ihnen nur im Austausch mit den eigentlichen Nutzern gerecht werden kann. Ziel der von der Fritz Thyssen Stiftung unterstützten Tagung ist es deshalb, die Vorgehensweise, Motive und Ziele der Anwender sowohl aus dem non-profit, als auch aus dem for-profit Bereich vorzustellen. Im Anschluss daran wird mit Hilfe von interdisziplinären Forschungsvertretern die aktuelle Entwicklung von neuen Kommunikationsmedien in ihrer Wechselwirkung mit demokratischen und ökonomischen Potentialen analysiert.

Abseits von utopischen und apokalyptischen Prognosen stellt sich deshalb die Frage: Wie wirkt sich die Verbreitung neuer kommunikativer Spielarten auf politische, soziale und wirtschaftliche Diskurse aus und welche Konsequenzen zieht eine zunehmende Verschmelzung jener Diskurse nach sich?

Weitere Informationen zur Tagung

Zum Programm

Konf: Netzwerke - Modalitäten soziotechnischen Regierens (Zürich)

Konf: Netzwerke - Modalitäten soziotechnischen Regierens /
Networks - Modalities of Socio-Technical Governance
- Zürich 09/05
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Lehrstuhl für Technikgeschichte der ETH Zürich, Zürich
26.09.2005-28.09.2005, Collegium Helveticum (ETH), Schmelzbergstr. 25, Zürich

Die Virulenz von Netzwerken
Ohne Frage ist 'Netzwerk’ zu einer der dominanten Strukturbeschreibungen der Gegenwart avanciert. Wenn Ökonomen und Politologen von Netzwerken sprechen, wenn Sozial- und Kommunikationswissenschaftler eine Netzwerkgesellschaft entstehen sehen, beziehen sie sich auf eine Ausbreitung von Formen verteilter, weitgehend kommunikationstechnisch basierter Gesellschaftlichkeit. Ökonomische und politische Macht bildeten sich ebenso wie soziokulturelle Zusammenhänge in Form vernetzter Architekturen aus, überall seien vernetzte und netzförmige Abläufe, Organisationen und Institutionen am Werk. Als topologischer bzw. morphologischer Begriff, der ein mehr oder weniger dichtes Geflecht von Linien und Knoten, von Kanälen und Kreuzungen bezeichnet, wird mit dem Verweis auf Netzwerke in mehrfacher Hinsicht eine Absetzbewegung von klassischen Denkmodellen, Organisations- und Institutionalisierungsformen der Moderne markiert: Netzwerke lösen die klassischen Bilder des Staates als einer Maschine, eines Organismus oder eines territorialen Körpers ab; die pyramidalen, hierarchisch angeordneten, linear abgezirkelten Organigramme von Institutionen und Organisationen weichen einer flach hierarchisierten, modular angeordneten, kommunikativ dicht gekoppelten Matrix; kulturell werden die zwischen globaler Gesellschaft und Individuen vermittelnden
intermediären Instanzen, von der Familie bis zu nationaler Kultur,
tendenziell von den Einflüssen globaler Medien- und Kommunikationsflüsse überlagert. Netzwerke werden als tragender Grund der zentralen Momente der Globalisierung gesehen und zugleich als Form, in der eine Reorganisation sozialer Einheiten stattfindet. Verkehrs-, Informations- und soziale Netzwerke gelten als Träger einer informationellen Ökonomie, als Basis der Transnationalisierung von Waren-, Finanz- und Kapitalströmen, als Ursache der globalen Überlagerung und Amalgamierungen von Ideologien und Imaginationen, als Bedingung globaler Menschenströme.

Netzwerke: Ein Sinnschema

Als dominante Strukturbeschreibung allerdings funktioniert der Begriff nicht allein in deskriptiv-analytischer Form. Noch jede Form der Analyse kehrt als reflexives Moment in soziale Praktiken zurück, entfaltet eine prognostische Kraft. Insofern wirkt die Diagnose des „Aufstiegs der Netzwerkgesellschaft“ als Appell: „Vernetzung“ wird zum Imperativ.

Netzwerk wird zum handlungsleitenden Konzept, zur wirksamen Metapher, zur Regierungstechnologie. Das Konzept birgt, produziert und formuliert Wissen und Praktiken, andere wie auch sich selbst zu beherrschen, zu führen und zu kontrollieren. Genau dieser Funktion von Netzwerken gilt das Augenmerk des Symposiums. Nicht, ob Netzwerke eine neue Form gesellschaftlicher Metastruktur bilden, steht zur Debatte, ausgelotet werden vielmehr die ordnungsstiftenden, regulierenden, kontrollierenden Momente, die Netzwerkpraktiken – Diskursen, materiellen und strukturellen Installationen, Umgangsformen mit und Verhaltensformen in
Netzen – implizit oder explizit eingeschrieben sind. Die Rede vom
Netzwerk lässt sich daher als praktisch wirksamer „Interdiskurs“ (Jürgen Link) begreifen, als ein Bild, das zwischen unterschiedlichen Feldern vermittelt, das Analogiebildungen zwischen heterogensten Bereichen erlaubt und mit dem sich die Durchsetzung eines bestimmten Sinnschemas verbindet. Genau damit wird die Brücke von der Deskription zur Praxeologie geschlagen. Das Sinnschema rückt drei Themen in den Vordergrund. Erstens streicht es die Komplexität eines beschriebenen, zu begreifenden oder zu steuernden Feldes, dessen Offenheit, Vielschichtigkeit und Unabschließbarkeit heraus; zweitens die Bedeutung der Relationen, der Wechselwirkungen, der Kommunikations- und Interaktionsbeziehungen, die in einem Feld existieren oder in Existenz gesetzt werden sollen; drittens die Unordnung und das Chaos, das in einem Feld herrscht, dem aber zugleich Kräfte der Selbstorganisation innewohnen, die es produktiv zu nutzen und zu bändigen gelte.

Netzwerke: eine Regierungstechnik
Ob sich das Sinnschema auf beschleunigte Märkte bezieht, auf diffus gewordene geopolitische Machtkonstellationen, auf neue Riskanzen wie die globale ökologische Krise, auf komplexe technologische Gebilde wie das Internet, oder auf unübersichtlich gewordene sicherheitspolitische Felder: Die Diagnose, diese Felder seien von netzwerkförmigem Charakter, impliziert erstens, dass sie nicht mehr mit herkömmlichem, sondern allenfalls mit komplexitätstheoretischen Instrumentarium zu begreifen und zu modellieren sind; sie impliziert zweitens, dass in solchen Feldern traditionelle, d.h. linearbürokratische Organisations- und Operationsformen ihre Rationalität einbüßen; und sie impliziert
drittens, dass die Kräfte in diesen Feldern nicht mehr in klassischer
Weise durch hierarchische Anordnungen zu steuern und zu kontrollieren sind.

Zu den Leitfragen und zum Programm der Konferenz
 

Konf: Der Engpass Mensch-Computer-Interface aus der Langzeitperspektive - Bonn 09/05

GI „Fachgruppe Informatik- und Computergeschichte“ in Verbindung mit dem „Präsidiumsarbeitskreis Geschichte der Informatik“, Bonn
19.09.2005, Universität, HS VII

Jedes Kommunikations- und Informationsmedium bedarf eines „Interface“, über das die Funktionen angewählt, abgewickelt und kontrolliert werden.
Die Gestaltfindung für Bedienschnittstellen und die nutzergerechte
Anpassung sind seit jeher besonders schwierig und langwierig. Die
Annahme neuer Interfaces durch die Nutzer gelingt vielfach gar nicht oder braucht oft Jahrzehnte, wie es Tastatur, Maus und Datenhandschuh belegen. Das Ziel des Workshops ist es, einen Bogen zu spannen von historischen Krisenphasen und Innovationssprüngen der MMK bzw. HCI zur aktuellen Problematik. Diese ist geprägt von einer immer stärker expandierenden multimedialen bzw. multimodalen Funktionalität bei immer kleineren Bedienschnittstellen.

Aus einer Langzeitperspektive sollen die gegenwärtige Interface-Krise multifunktionaler digitaler Medien sowie die Visionen und Konzepte für eine Ablösung von geräteartigen Medien durch den unsichtbaren Rechner im Wearable und Ubiquitous Computing diskutiert werden. Leitfragen der Bestandsaufnahme sind vor allem:
  • die MMI/HCI-Entwicklung zwischen technischer Rationalisierung und Anpassung an Nutzerbedürfnisse
  • die große Bedeutung von Metaphern für die Gestaltfindung und die
    Bedienprozessgestaltung
  • die MMI-Gestaltungsprobleme bei expandierender Funktionalität
  • die zunehmende Entmaterialisierung und Virtualisierung der
    Bedienschnittstellen
  • die ergonomische Problematik zunehmender Geräte-Miniaturisierung
  • die Probleme des mobilen Einsatzes und der „embedded interfaces“
  • die Kontrollprobleme bei den Ersatzlösungen für die Direkte
    Manipulation
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Sitzung 1 · 09:00 – 10:30
- Einführung in den Workshop: Krisenphasen und Innovationssprünge in der Geschichte der MMK / HCI, Hans Dieter Hellige (U Bremen)

- Probleme und historisches Lösungsspektrum bei der Bedienschnittstelle von Rechen- und Schreibmaschinen, Ulf Hashagen (Deutsches Museum München)

- Die ergonomischen Erfindungen der Zuse-Maschinen, Horst Zuse (TU Berlin)


Sitzung 2 · 11:00 – 12:30
- Das Verschwinden der Konsole und die Vorläufer des interaktiven
„User“, Gerard Alberts (Radboud Universiteit, Nijmegen)

- Der Lichtgriffel. Zeigen, Zeichnen und Zeichen mit Licht, Frieder Nake (U Bremen)

- Das Papier in der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine, Hartmut Petzold (Deutsches Museum München)


Sitzung 3 · 14:00 – 15:30
- 60 Jahre nach Memex: Über die Unvereinbarkeit von Desktop- und Web Paradigma, Matthias Müller-Prove (Sun Microsystems GmbH, Hamburg)

- Ambient Intelligence: Auf dem Weg zur Mensch-Computer-Symbiose?,
Michael Friedewald (Fraunhofer Institut für Systemtechnik und
Innovationsforschung Karlsruhe)

- Wege und Irrwege der MMK beim Wearable Computing, Ingrid Rügge (WearLab Bremen)


Sitzung 4 · 16:00 – 18:00
- Verrechneter Kontext. Wandel der Interaktionsparadigmen, Jörg Pflüger (Biesenthal)

- Gestaltung von Benutzungsschnittstellen: Geht es ohne
Design-Kompetenz?, Horst Oberquelle (U Hamburg)

- Die Zukunft der HCI-Entwicklung: Visionen und Ansätze, José L.
Encarnação (Fraunhofer Institut für Graphische Datenverarbeitung
Darmstadt)

- Auf dem Weg zur ultimativen Schnittstelle, Wolfgang Coy (HU Berlin)


Sitzung 5 · 18:15 – 19:00
• Schlussdiskussion, Leitung Wilfried Brauer (TU München)

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Hans Dieter Hellige, Universität Bremen
hellige (at) artec.uni-bremen.de

Michael Friedewald, Fraunhofer ISI
m.friedewald (at) isi.fraunhofer.de

Homepage
 

Hacker spielen

Der Vortrag von Francis Hunger: Wargames - Hacker spielen (PDF, 550 KB) ist jetzt als Textversion verfügbar. Der Text setzt sich kritisch mit der Identitätskonstruktion des Hackers anhand des Films Wargames (1983) auseinander und versucht den Zusammenhang von Hacking, Spiel und Gender aufzuzeigen. Der ursprüngliche Vortrag wurde 2004 für das Begleitprogramm der Ausstellung »Games. Computerspiele und Kunst« im Hartware MedienKunstVerein Dortmund entwickelt und später an weiteren Orten gehalten.

via Jörg
 

MediaWiki im Unterricht: Ein Erfahrungsbericht

Ein paar Gedanken zu den Erfahrungen, die ich im letzten Semester mit der Arbeit an einem Wiki innerhalb des universitären Unterrichs gemacht habe, können hier (PDF/188KB) heruntergeladen werden.
 

Notizen: Wikipedia - Graf Zahl

Für Freunde der Statistik bietet Wikipedia Statistics einen Überblick über das Wachstum der freien Enzyklopädie. Die Zahlen werden mit jedem SQL-Dump aktualisiert. Wer sich für die aktivsten Benutzer innerhalb der deuschsprachigen Wikipedia interessiert, dem sei die alternative Benutzerstatistik ans Herz gelegt.

Forschungskolleg besucht Hängefördererausstellung bei Otto

Am heutigen Freitag, den 19.08.2005, besuchte das Forschungskolleg Kulturwissenschaftliche Technikforschung die Hängeförderer-Ausstellung im Gebäude 4, Standort Hamburg, der Otto Group.

Die Ausstellung veranschaulicht den Arbeitsalltag der OttoFindIchgutMitarbeiterinnen und Mitarbeiter mit dem so genannten Hängeförderer, der von 1969 bis 2004 in Betrieb war und als Teilsystem innerhalb der Lagerwirtschaft für die Abwicklung der Kundenbestellungen im Einsatz war.

Die Ausstellung ist Ergebnis einer Kooperation der Otto (GmbH & Co KG) mit dem Institut für Volkskunde der Universität Hamburg. Am Projekt waren von Institutsseite Studierende und Mitglieder des Forschungskollegs beteiligt, u.a. Andreas Reucher (Forschungskolleg), der zusammen mit Thomas Overdick (Freilichtmuseum am Kiekeberg) die Leitung des zweisemestrigen Projektseminars übernahm.

Für die Otto Group koordinierte Sabine Metzger, Leiterin der Abteilung Mitarbeiterkommunikation, die Ausstellungsarbeiten und führte das Kolleg heute fachkundig durch die verwinkelten Anlagen (Die Ausstellung kann nur nach Vereinbarung besucht werden).

Die Ausstellung thematisiert mit verschiedensten Medien den Arbeitsalltag mit der technischen Anlage aus verschiedenen Perspektiven: In verschiedenen Kurzfilmen werden unterschiedliche Stufen der Kommissioniertätigkeit präsentiert, an anderer Stelle kommen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter aus verschiedenen Abteilungen in Tondokumenten zu Wort und erzählen von der manchmal anstrengenden Arbeit mit dem Förderer. Aber auch technische Informationen kommen nicht zu kurz.

Die Dauerausstellung wurde bereits am 25. Januar 2005 eingeweiht, nachdem das Nachfolge-Kommissioniersystem Sorter in Betrieb genommen wurde (Vgl. a. Pressemitteilung der Otto Group, 17.1. 2005). Begleitend ist für diesen Herbst ein Vokus-Sonderband geplant, in welchem die Studierenden die Ergebnisse ihrer Forschungsarbeiten publizieren werden.
Einige Eindrücke aus dem Seminar schildert die Teilnehmerin Corinna Chuchra in ihrem Seminarbericht im aktuellen Vokus (Jg. 14. 2004 Heft 1/2, S. 165-166).

Darüber hinaus ist Im Rahmen des Projekts ist 2004 ein 13minütiger Kurzfilm von Timo Großpietsch über "Die Hängeförderer-Abwicklung" entstanden.

Tagungsbericht: Ernstfall Computerspiel – Virtuelles Handeln und soziales Spielfeld

Auf H-Soz-u-Kult, 19.8. 2005 ist ein Bericht über die von der Stiftung Deutsches Hygiene-Museum Dresden und der Bundeszentrale für politische Bildung
gemeinsam durchgeführten Tagung "Ernstfall Computerspiel" in Dresden (8.-10.07.2005) nachzlesen (von: Florian Sprenger, Bochum/Weimar und Sebastian Vehlken, Graduiertenkolleg Mediale Historiographien, Weimar):

"Das erst seit wenigen Jahren wissenschaftlich diskutierte Neue Medium Computerspiel scheint mehr denn je Projektionsfläche für die Ängste, aber auch die Hoffnungen einer zunehmend ludischen Gesellschaft zu sein. Je virtueller die Welten, desto lauter werden auch die Stimmen, die nach der Bedeutung von ScreenshotComputerspielwelten für die Spielfelder der Gesellschaft fragen. Die interdisziplinäre Tagung Ernstfall Computerspiel vom 8. bis 10. Juli 2005 im Deutschen Hygiene-Museum Dresden setzte derartigen eindimensionalen Betrachtungsweisen vielschichtige Perspektiven entgegen, die nicht zuletzt von selbst spielenden und nun ins Alter der Diskursproduktion gelangten Forschern aufgeworfen wurden. Veranstaltet unter der Leitung von Claus Pias (Medienwissenschaftler, Bochum) und Christian Holtorf (Stiftung
Deutsches Hygiene-Museum Dresden), in Zusammenarbeit mit der
Bundeszentrale für politische Bildung, und im Kontext der noch bis zum 31. Oktober 2005 laufenden Ausstellung "Spielen", situierte die Tagung Computer-Games im größeren Zusammenhang eines kulturtechnischen Play. Abseits der gängigen Thematiken eröffnete dies einen Spielraum für Diskussionen etwa um das spielerische Abtasten von Möglichkeiten in (gesellschaftlichen) Krisensituationen durch (Computer)spiele, oder gar um ihren Formen und Techniken vielleicht inhärente soziale Phantasien und Gesellschaftstheorien.

(...)

In der abschließenden Podiumsdiskussion kamen dann doch noch jene medienpädagogischen Implikationen zur Sprache, die die Tagung bis dahin zugunsten alternativer Perspektiven weitgehend (und wohltuend) ausgespart hatte. Einhellig gewarnt wurde vor einer Wirkungsdebatte, die in der Regel nicht einmal ihre eigene Wirkung reflektiere, und die noch bei jeder Medieninnovation zutage trete. Wie sich ein Ernstfall vermeiden ließe, wäre auch eine schlecht gestellte Frage, zumindest dann, wenn sie die medialen Bedingungen des Spiels und des Spielens übersähe und sich lediglich auf Medienwirkungsforschung einließe. Ulrike Pilarczyk gestand unumwunden eine gewisse "Ratlosigkeit" angesichts immer wieder thematisierter Fragen nach der Wirkung von Computerspielen ein, und empfahl ebenso wie Astrid Deuber-Mankowsky in erster Linie den Einsatz gesunden Menschenverstandes, indem durch Anschauen, Anhören und Selbstspielen eine individuelle Gefahrenabschätzung vorgenommen und mit Kindern gemeinsam über deren Computerspiele kommuniziert werde. Eva Horn wies auf den grundsätzlichen mimetischen Fehlschluss eines etwaigen Verhältnisses von Gewaltdarstellung und Gewalt hin: Blut auf dem Bildschirm ist kein Blut, sondern Information über Blut. Diese einigermaßen trivialen Handlungsempfehlungen sollten jedoch eher als Ergebnis einer gründlichen Beschäftigung mit dem Thema Computerspiel und den ihm inhärenten Komplexitäten gewertet werden. Nicht zuletzt ließe sich so den von Umberto Eco beschriebenen Positionen des Apokalyptikers und des Integrierten, des Medienverdammers und des Medienverehrers, eine kritische Handhabe entgegenstellen.
Auch wenn die Argumentationen rund um die Begriffe Spiel, Spiele und Computerspiele im Verlauf der Tagung nicht immer ganz trennscharf waren, das Computerspiel nicht immer genau fokussiert wurde, und man sich gelegentlich in je fachspezifischen Erörterungen um das Wesen des Spiels erging, muss der Veranstaltung eine hohe Brisanz und Relevanz attestiert werden. Diese schlugen sich nicht nur in einem breiten öffentlichen und medialen Interesse nieder, sondern auch in der Vielfarbigkeit und Kurzweiligkeit der Präsentationen, die ein differenziertes Licht auf Computerspiele zu werfen imstande waren.


Den ganzen Bericht auf H-Soz-u-Kult lesen

Die Online-Zeitschrift "Telepolis" veröffentlichte bereits am 12.7. 2005 unter der Überschrift "Spiel und Arbeit"einen Bericht über diese Tagung.
 

Nützliche Tools: Transkription

Aus der E-Mail:

Liebe Anneke,
Hier noch ein nützliches Tool für den sprachliebenden Volkskundler –
Freeware: Ein Transkriptionsprogramm mit dem sich Äußerungen synchron darstellen lassen, das datenbankfähig ist, etc. M.E. unbedingt zu empfehlen. HIAT-tauglich ist es natürlich. Läuft unter Windows, Linux und Mac. Download, Handbuch und Extra-Tools unter folgender Seite: http://www1.uni-hamburg.de/exmaralda/
- und Sprache sieht ganz anders aus…

 

CfP: 22C3 - Private Investigations

22nd Chaos Communication Congress
December 27th to 30th, 2005
Berlin, Germany
http://www.ccc.de/congress/2005/


Overview

The 22nd Chaos Communication Congress (22C3) is a four-day conference on technology, society and utopia. The Congress offers lectures and workshops on a multitude of topics including (but not limited to) information technology, IT-security, internet, cryptography and generally a critical-creative attitude towards technology and the discussion about the effects of technological advances on society.

The Chaos Communication Congress is the annual congress of the Chaos Computer Club e.V. (CCC). The Congress has established itself as the "European Hacker Conference" assembling people from all over the world.

Even more important, the Congress is a great party bringing together the brightest heads of a variety of cultures and interests strengthening the idea of cross-culture inspiration and borderless networking. 22C3 is fun.

Topics

The 22C3 conference program is roughly divided into five separate categories. These categories should serve as guidelines for your submissions and as a help to our visitors. However, it is not mandatory for your talk to exactly match the descriptions below. Anything that is interesting for our audience will be strongly considered.

Hacking

The 'Hacking' domain addresses topics dealing with technology, concentrating on current research with high technical merit. Traditionally, the majority of all talks held tend to be drawn from this domain.

Topics in this domain include but are in no way limited to: network and system security, programming, hardware hacking, applied cryptography and creative use of technology in an unintended way in general.


Science

The 'Science' domain deals with current or future objects of scientific research that have the potential to radically change our lives, be it basic research or conducted for the industry.

We are looking for talks and papers on the current state of the art in this domain, covering subjects such as nano technology, quantum computing, high frequency physics, bio technology, brain-computer interfaces, automated analysis of surveillance cctv, etc.

Society

This domain deals with the state of society itself. Anything about politics and sociology with a relevance for hackers would go in here.

Possible topics could include wire tapping laws, surveillance practices, net politics, intellectual property and copyright issues, effects of technology on kids etc.

Culture

Dealing with cultural mind expansion, this domain adresses to the fringe of the technoverse. Examples would be Diskordianism, geek entertainment, video game culture, computer music, pixel art, and literature for hackers.

Community

The Chaos Communication Congress invites developers, projects and activists to present themselves and their topics at the Congress.

Developer groups are also encouraged to ask for support to hold smaller on-site developer conferences and meetings in the course of the Congress.

Publication

The Chaos Communication Congress Proceedings are published on paper and online on the Internet. Only talks and presentations that were actually accepted will be published.

Audio and video recordings of each lecture will be published online as well in various formats. All material will be available under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 2.0 Germany license allowing free non-commercial redistribution of the material as long as the original credit to authors and publishers is retained.

Licence URI: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/de/

If you'd like to publish your work under a more liberal license, you should state this with your submission. See below for submission guidelines.

Further Information

Since the Chaos Communication Congress is a non-profit oriented event, we are unfortunately unable to pay any fees. Help on travel expenses and accomodation is generally possible but is to be agreed upon after acceptance of the lecture/workshop.

You can find the perliminary agenda at http://www.ccc.de/congress/2005/ You will find also information on the registration procedure for participants here.

For further information and questions please feel free to contact 22c3-content@cccv.de.

Submissions

Language

We are looking for speakers who can give lectures and/or workshops in either English or German. 22C3 is an international event, so we have a certain focus on having a large share of talks in English, for the benefit of our growing number of international guests. However, the quality of presentation is more important then language. So if you (or your past audience) believe that presenting in English will affect the value or understandability of your talk, please choose German.

Lecture Requirements

Lectures should not exceed 45 minutes plus up to 10 minutes for Q&A. Longer timeslots are possible if we feel the topic demands it (please remark on submission). Workshops should include a talk on the basic principles and a practical hands-on section.

Submitters are asked to submit their application online at the website http://www.ccc.de/congress/2005/. Your application should include the following information:

Required speaker information
  • Name: Full name of speaker
  • Public Name: Name you'd like to see published at 22C3
  • Other Names: nicknames, titles etc.
    • Contact information
    • Primary E-Mail address
    • Phone number(s)
    • Instant messaging address(es)
  • A photo, square format, min. 128x128 pixels (optional)
  • Public home page, weblog and other speaker-related websites
  • Short Info: Compact description of speaker (one sentence)
  • Bio: Biography or other background information speaker
  • Postal address
  • Bank information (for money transfer)
  • Expected day of arrival and departure
Rest assured that your contact information and other private data will be kept both secure and private: our dislike for spammers and obnoxious privacy invaders is hard to put into words to say the least. If you already submitted a lecture for 22C3 or were a registered speaker of 21C3 please tell us so on each lecture submission.

Lecture information
  • Title: Name of event or lecture (max 40 letters)
  • Subtitle: Additional title description (a couple of words, optional) (max. 100 letters)
  • Abstract: An abstract of the event's content (max. 250 letters)
  • Description: A longer and detailed description of the event's content (250 to 500 words)
  • Please state if you are going to submit a paper to be included in the 22C3 Proceedings
  • Please state if you are going to use slides in your talk and in which format you are going to provide a copy
  • Duration of your talk
  • Links to background information on the talk
  • Target Group: Beginners, Advanced Users, Pros
  • Resources you need for your talk (Internet, digital projector, overhead projector, pens, assitant personal, presentation computer)
  • Related talks at 22C3 you know of (including previously submitted talks by yourself)
  • A lecture logo, square format, min. 128x128 pixels (optional)
You can provide papers and slides on submission or at the given deadline the latest.
Papers

Accepted speakers can optionally hand in a paper which will be published with an ISBN in the 22C3 Proceedings. Papers will be accepted in Portable Document Format (PDF) only and should be around 5 pages. The PDF file must not contain passwords or other restrictions. Paper size should be DIN A4 in portrait orientation. All margins must be set to at least 2 cm (0.78 inches). Pictures should be greyscale and up to 300dpi. Apart from that, you are free to use any layout you want.
Slides

Accepted speakers are asked to hand in slides used in their talks. Please use a well-known format for your slides.

Dates and deadlines

The deadline for submission is October 1st, 2005. Notification of acceptance will be sent by e-mail on November 1st, 2005 the latest. However, you may very well get your notification earlier than that if needed. Final papers or slides are due by December 1st, 2005.
10/1/2005 Submission due
11/1/2005 Final notification of acceptance (or earlier)
12/1/2005 Final papers/presentations due
12/27/2005 - 12/30/2005 Chaos Communication Congress

Notizen: Wikipedia - Portal Alltagskultur

Nur, falls es von Interesse sein sollte: Die Wikipedia verfügt seit dem 13. August über ein Portal Alltagskultur.

Süddeutsche Zeitung: Computerspiele: "Neue Medien - alte Vorwürfe"

Unter der Überschrift "Neue Medien - alte Vorwürfe - Analphabeten des Bilder-Blutes" beschreibt Bernd Graff in der Süddeutschen Zeitung (16.8. 2005) ausgehend von der Geschichte der Medienkritik (insbesondere Comics) anlässlich der Leipziger Games Convention die neuesten Diskursverhältnisse im Hinblick auf den Computerspiele-Markt:

"Vom Comic zum Computerspiel: Die Geschichte neuer Jugendmedien ist die Geschichte ihrer Anfeindungen. Die Argumente sind immer dieselben. Inzwischen gehen die Hersteller von Computerspielen in die Offensive.
(...)

Allerdings, und auch das kann man aus dem nachhaltigen Erfolg der Comics lernen, ist die Geschichte neuer Bild- und Kulturformen immer zugleich auch die Geschichte ihrer Anfeindungen. So etablierte sich von Mitte der vierziger Jahre an mit den Comics auch eine Kontroverse, die heute anmutet wie die Großmutter aller Schlachten um die Wirkung von Medien. Mit genau derselben Skepsis und genau denselben Argumenten, mit denen man heute den Video- und Computerspielen pauschal eine Jugend gefährdende Wirkung attestiert, verurteilte man damals die Sprechblasen-Geschichten. Auch damals lauteten die Vorwürfe: sinnloser Zeitvertreib, Anstiftung zur Gewalt, es ging um sittliche Verrohung, Abstumpfung und Verführung zu Promiskuität und Libertinage."


SupermanPieta
Bildunterschrift aus der Süddeutschen Zeitung:
"Pieta mal anders und Superhelden, die weinen - Die Anfeindungen gegen die Bilder der Jugendmedien sind auch zum Heulen, so alt sind sie."

Einer der einflussreichsten Comic-Kritiker in den Vereinigten Staaten damals war Frederic Wertham. Der Name des deutschstämmigen Psychiater ist untrennbar verbunden mit einem wahren Kreuzzug gegen die Comics. In zahlreichen Publikationen und Fernsehauftritten, vor allem in seinem 1954 erschienen Buch „Seduction of the Innocent“ („Verführung der Unschuldigen“), machte er die Comics für die Verderbtheit der Jugend verantwortlich. Für ihn war klar, dass Verbrechen, Masturbation und Vergewaltigung von der Lektüre der Strips herrühren. So legte er dar, dass viele jugendliche Straftäter Comicleser waren, jugendliche Selbstmörder hatten angeblich vor ihrer Tat in den funnies geblättert und, ja, sexuelle Ausschweifungen wuchsen mit dem Brustumfang der Protagonistinnen in den Strips.

Nun ist allerdings festzuhalten, dass Wertham auf eine gezeichnete Bilderwelt traf, die mitunter selbst mit größtem Wohlwollen geschmacksverirrt genannt werden muss. Berühmt ist der Dialog zwischen Senator Kefauver und Mr. Gaines, einem Comic-Verlagsvertreter, aus dem „Interim Report“ der Senatsanhörung zur Jugendkriminalität von 1955.

Senator Kefauver: „Auf dem Titel Ihrer Mai-Ausgabe sieht man einen Mann mit blutiger Axt, der einen abgetrennten Frauenkopf in der Hand hält. Halten Sie das für guten Geschmack?“

Mr. Gaines: „Ja, Sir! Halte ich – für den Titel eines Horror-Magazins. Richtig schlechter Geschmack wäre es, noch etwas mehr von dem Kopf zu zeigen, etwa, wie dann das Blut aus dem Hals läuft.“

Senator: „Aber man sieht doch, wie Blut aus dem Mund läuft.“

„Ja, Sir. Aber nur ein bisschen.“


Der Comic Code von 1954 versuchte schließlich die behaupteten Wirkungen von Massenmedien erneut in Recht zu gießen:

Werthams Feldzug hatte Konsequenzen: Im Oktober 1954 trat der „Comic Code“ der „Comic Magazine Association of America“ in Kraft, eine Art freiwillige Selbstkontrolle der Produzenten, dem sich die Comic-Verleger beugten – oder aber alsbald aus der Medienlandschaft verschwanden. So beanstandete man noch 1969 von 1100 vorgelegten Comic Books 309. Die restriktive Praxis bei weithin ungeklärten Kausalzusammenhängen veranlassten Wolfgang Fuchs und Reinhold C. Reitberger, Autoren des 1973 erschienenen Standardwerks „Comics. Anatomie eines Massenmediums“ zu folgendem Fazit: „Nach über drei Jahrzehnten andauernder Kontroversen ist nicht eindeutig bewiesen, ob Comics, Film und Fernsehen schädliche Einflüsse auf jugendliche Konsumenten haben. Ein Modell, das die Wirkung von Massenmedien greifbar macht, lässt weiterhin auf sich warten. Alle Wirkungen und Nicht-Wirkungen der Medien sind inzwischen wissenschaftlich belegt worden. Allerdings: Sie widersprechen einander und haben nur eine einzige definitive Aussage: Die jeweilige Wirkung der Comics (und der anderen Medien) ist von so vielen Determinanten abhängig, dass eine allgemeine Aussage und damit ein Pauschalurteil nicht möglich ist.“


Was bedeutet das für Computerspiele? Offensichtlich nichts. Populistische PolitikerInnen betreiben hier nicht so sehr Aufklärung, denn die Schärfung ihres eigenen Profils. So reihen sich auch die Bemühungen der wahrscheinlich nächsten demokratische US-Präsidentschaftskandidatin, Hillary Clinton, in die "Kakophonie der Erkenntnisse" ein:

"Die Medien haben sich geändert, das Misstrauen gegen sie nicht: In der letzten Woche behauptete die US-Senatorin Hillary Clinton, dass die Video-Spiele verantwortlich seien „für eine schleichende Epidemie der Medien-Desensibilisierung, die unseren Kindern die Unschuld raubt.“ Clinton und andere Politiker leiten aus dem aktuellen Sex-Skandal um das Spiel „Grand Theft Auto“ zum einen die Notwendigkeit ab, die Einstufungsverfahren von Computerspielen noch einmal gründlich zu prüfen – wogegen überhaupt nichts zu sagen ist. Zum anderen macht sich Clinton für eine 90 Millionen Dollar teure, grundsätzliche Erforschung der Medien-Wirkung der Spiele stark. Von diesem Projekt kann jetzt schon ebenso grundsätzlich gesagt werden, dass man am Ende irgendetwas herausgefunden, vor allem aber 90 Millionen Dollar ausgegeben haben wird."

Aber auch die Gegenkräfte formieren sich, wobei sie offensichtlich die Argumentation einfach umdrehen:

"Denn auch diese Studie wird sich einreihen in den disharmonischen Chor von Forschungsstimmen, von denen immer wenigstens eine mit wissenschaftlich fundierter Begründung belegt, warum das genaue Gegenteil der Fall ist. An dieser Kakophonie der Erkenntnisse hat sich auf dem Gebiet der Wirkungsforschung seit den Tagen der seligen Comic-Verachtung nichts geändert. Weswegen andererseits derzeit ein Autor, Steven Johnson, damit Furore macht, dass er in seinem Buch „Everything Bad Is Good For You“ das angeblich „Schlechte“ kurzerhand für „gut“ erklärt und darlegt, warum Computerspiele uns intelligenter machen. So stellt er fest, dass die Quote an Gewaltverbrechen in den USA ständig sinkt, während die Verkaufszahlen für Computerspiele steigen. In einem bislang unveröffentlichten Interview der Zeitschrift EA - Das Magazin spekuliert er: „Warten wir doch ab, was herauskommt, wenn die Spiele-Kids von heute, die von Kindesbeinen an mit komplexen interaktiven Medien umzugehen gelernt haben, an IQ-Tests teilnehmen!“ Tatsächlich, auch das sollte festgehalten werden, sind zwar siebzig Prozent aller amerikanischen Spieler unter vierzig Jahre alt, aber das Durchschnittsalter aller Spieler liegt bei etwas über dreißig. Es sind also definitiv keine Kids mehr, die da mehrheitlich spielen."

Und in Deutschland? - Computerspiele = "das wichtigste kulturelle Medium dieses Jahrhunderts"?

In Deutschland wird inzwischen mehr mit Computerspielen als mit Kino-Tickets verdient. Angesichts solcher Zahlen gehen die Spiele-Entwickler in die Offensive: Gerhard Florin, Europa-Chef des weltgrößten Spiele-Publishers Electronic Arts, nennt Computerspiele „das wichtigste kulturelle Medium dieses Jahrhunderts“ und prophezeit: „Wenn wir uns weigern, Computerspiele als legitime Kunst anzuerkennen, riskieren wir ein Jahrhundert der kulturellen Stille.“ Sein Deutschland-Vertreter Jens-Uwe Intat ergänzt: „Viele Eltern, die Computerspiele heute immer noch verurteilen, besitzen zu wenig Medien-Kompetenz. Es ist wie bei Analphabeten mit lesekundigen Kindern.“ Das sieht Stephan Brechtmann, Direktor der Home & Entertainment Division von Microsoft, genauso. Er behauptet: „Weder Konservative noch die diskursmächtigen 68er haben wirklich Erfahrung mit dem Virtuellen. Vieles in der stigmatisierenden Diskussion scheint daher fundamentalem Unverständnis geschuldet.“

Was denn diese Spielbedingungen sind, erläutert Christian Schmidt, Redakteur des Spiele-Fachblatts GameStar: „Die Wahrnehmung des Betrachters und des Spielers sind nicht identisch. Der Betrachter sieht einen Film. Der Spieler sieht Möglichkeiten. Tod ist in den Spielen immer nur ein Abstraktum. Wer in Mehrspielerpartien stirbt, ist in der nächsten Runde wieder da. Und jeder weiß das.“ René Korte, Gründer des ersten großen deutschen Computer-Spieler-Clans mTw und Vorstandmitglied des Deutschen Elektronic-Sport-Bundes (ESB) resümiert: „Die Gewalt in den Spielen ist sekundär. Gute Spieler schalten alles weg, was Rechenleistung kostet, die Darstellung von Blut zuerst.“ Thomas von Treichel, Deutschland-Sprecher der World Cyber Games, eine Art Olympiade des E-Sports, erklärt kurzerhand: „Unser Sport ist der kommende.“

In der nächsten Woche findet in Leipzig die „Games Convention“ statt, eine der weltweit wichtigsten Messen für Interaktives Entertainment. Im letzten Jahr kamen 105000 Besucher. In diesem Jahr werden es vermutlich noch mehr. Es werden keine Zombies sein, die beim Daddeln ihre Unschuld verloren haben. Es wird aber auch nicht die kulturelle Elite dieses Landes sein. Sondern ganz normale Menschen.


Ein interessanter wissenschaftlicher Beitrag hierzu findet sich im übrigen bei kommunikation@gesellschaft:
Michel Nachez /Patrick Schmoll: Gewalt und Geselligkeit in Online-Videospielen. In: kommunikation@gesellschaft 3 (2002). URL: http://www.uni-frankfurt.de/fb03/K.G/B5_2002_Nachez_Schmoll.PDF

Review Essay von Birgit Huber zu „Entgrenzung von Lebenssphären? Methodisch-empirische Herausforderungen der "Postfordismus"-Debatte“

In FQS (Volume 6, No. 3, Art. 2 – September 2005) findet sich ein Review Essay(„Entgrenzung von Lebenssphären? Methodisch-empirische Herausforderungen der "Postfordismus"-Debatte von Birgit Huber (Tübingen) über den für die volkskundlich-kulturwissenschaftliche Debatte über den Wandel der Erwerbsarbeit zentralen Band von:

Der ausführliche Essay von Birgit Huber bezieht sich auf:
Sabine Hess & Johannes Moser (Hrsg.) (2003). Kultur der Arbeit – Kultur der neuen Ökonomie. Kulturwissenschaftliche Beiträge zu neoliberalen Arbeits- und Lebenswelten (Kuckuck. Notizen zur Alltagskultur. Sonderband 4). Graz: Druckwerk, 170 Seiten.

Zusammenfassung: Das besprochene Buch ist ein empirisch-kulturwissenschaftlich ausgerichteter Sammelband, der eine Annäherung an neoliberale Arbeits- und Lebenswelten vornimmt. Durch die Konzentration auf lebensweltliche Gesichtspunkte werden Prognosen zum Wandel von Produktionsregimes wie die Entdeckung neuer Arbeitskrafttypen, neuartiger Strukturierungsprinzipien von Gesellschaft und Ökonomie sowie andersartiger Gesellschaftstypen differenziert. Dabei verlieren sich die Autoren jedoch keinesfalls in reinen Mikrobeobachtungen – eine Schwäche, die gerade den historisch informierten, empirisch arbeitenden Geschichts- und Kulturwissenschaftlern gerne zugeschrieben wird. Es gelingt ihnen, mit Hilfe zum Teil anspruchsvoller methodischer Ansätze wie der über stationär arbeitende Feldforschung hinausgehende "multi-sited-ethnography" die Grenzverschiebungen zwischen Arbeits- und Lebenswelt, die im Mittelpunkt der Diskussion um die "Krise des Fordismus" stehen, empirisch zu erfassen. Während solche Fallstudien überzeugen, bleiben Überlegungen zum Ende der Vollerwerbsgesellschaft oder zur Kultur der "New Economy" zu sehr in Spekulationen verhaftet.

Birgit Huber diskutiert zudem die Vorschläge von Klaus Schönberger (Arbeit und Freizeit – Integration oder Entgrenzung? Wandel der Erwerbsarbeit: Überlegungen für eine subjektorientierte Empirische Kulturwissenschaft/Europäische Ethnologie, S. 141-166) im Hinblick auf die Entdifferenzierungsprozesse von Arbeit und Freizeit im Zuge der Nutzung neuer Informations- und Kommunikationstechnik:

"Während Welz (1998) den Begriff ["Multi-sited-ethnography"] ausgehend von Zypern vor allem im Sinne der Verbindung geografischer Orte benutzt, entwickeln ihn PALUMBO (2004), GOLL (2002, 2004) und HUBER (2003) in einem Sinne weiter, wie es auch Klaus SCHÖNBERGER im hier rezensierten Sammelband fordert. "Multi-sited-ethnography" sollte weniger auf eine geografische Dimension als vielmehr auf die Orte unterschiedlicher sozialer Sphären zielen, um veränderte Arbeitsverhältnisse zu erfassen. "Die Stellung im Produktionsprozess ist dabei zwar ein Aspekt, aber das spezifisch neue (Entdifferenzierung von Arbeit und Freizeit) lässt sich nicht innerhalb der Betriebsgrenzen angemessen beschreiben" (SCHÖNBERGER, S.160). (…)
kulturwissenschaftlich umgesetzt ins Schwarze trifft. In seinem Beitrag liefert er methodische Überlegungen für eine subjektorientierte Empirische Kulturwissenschaft und knüpft damit eng an die soziologische Diskussion an. Unter dem Stichwort "Subjektivierung" wird dort thematisiert, dass von den Arbeitenden zunehmend individuelle Fähigkeiten und Ressourcen z.B. in Form von "social skills" als Arbeitseinsatz gefordert werden. Subjektivierung steht für ein Paradox, das sowohl Gewerkschaftsvertretern als auch denen, die sich als emanzipatorisch arbeitende Sozialwissenschaftler verstehen, besonderes Kopfzerbrechen bereitet: War die ersehnte Befreiung von gnadenloser Standardisierung, die sich leicht als Entfremdung der Arbeitenden lesen ließ, durch diesen Einbezug der subjektiven Fähigkeiten nicht endlich da? SCHÖNBERGER charakterisiert die Beschäftigung mit dieser Frage als dichotomisierte Diskussion über Heteronomiegefahr auf der einen und Autonomiepotential auf der anderen Seite. Er plädiert für einen Syntheseversuch und schlägt vor, in der Diskussion um Entgrenzung oder Integration nicht nur die arbeitsorganisatorischen oder qualifikatorischen Faktoren einzubeziehen. Erst die Vorgaben und Ziele der außerbetrieblichen Lebenswelt (Lebensstil, biographische Prägungen oder die basalen Lebensformen wie Partnerschaft, Familie, Kinder usw.) ermöglichten eine Einschätzung, in welcher Form technische Vorgaben und die konkreten Arbeitsverhältnisse die Entdifferenzierung von Arbeit und Freizeit befördern oder erschweren.“
 

CfP: Verschwindet die Natur? Neue Formen des Umweltzuganges

CFP: Verschwindet die Natur? Neue Formen des Umweltzuganges
und die Politisierung des Wissens nach Bruno Latour
der Nachwuchsgruppe Umweltsoziologie (NGU)


07.10.2005-09.10.2005, Freiburg im Breisgau
Deadline: 01.09.2005

Bruno Latour hat mit seiner These von einer Moderne, die nie modern gewesen sei, eine stürmische und vielfältige Diskussion entfacht. Zu dieser Provokation gelangte er über seine Untersuchungen der Konstruktion und Veränderung der Grenze zwischen Natur und Gesellschaft, die Fragen nach den Methoden wissenschaftlicher Umweltbeobachtung und damit einhergehend erkenntnistheoretische Probleme sowie Fragen des Umgangs mit wissenschaftlichem Wissen aufwirft, denen die dritte Tagung
der seit 2002 bestehenden NGU nachgehen will.

Die NGU versteht sich als ein Forum von ökologisch interessierten
NachwuchswissenschaftlerInnen in und außerhalb der Universitäten. Ihr Ziel ist es, ein Diskussionsforum für Positionen und zu Projekten im Spannungsfeld von Umwelt und Gesellschaft (auch für experimentelle und provokative Ansätze) zu bieten. Zur Teilnahme und Präsentation von Ideen sind ausdrücklich engagierte StudentInnen und WissenschaftlerInnen anderer Disziplinen eingeladen. Wir praktizieren einen offenen und undogmatischen Austausch, der auch die Präsentation noch laufender Forschungsarbeiten ermöglicht und die eigene Positionierung bei der praktischen Arbeit oder im Berufsfeld erleichtert. Auch Beiträge die sich nicht ausdrücklich mit dem Werk Latours useinandersetzen, die sich aber den genannten Themenfeldern zuordnen lassen, sind erwünscht. Das Ziel der Tagung ist, eine interdisziplinäre Diskussion über das gemeinsame Themengebiet „Umwelt, Wissenschaft, Gesellschaft“ in Gang zu bringen. Der vollständige Call steht auf der Homepage der Nachwuchsgruppe Umweltsoziologie zum Download.

------------------------------------------------------------------------
Martin Voss

Institut für Soziologie, Katastrophenforschungsstelle
Christian-Albrechts-Universität zu Kiel
04023690886

mv [at] ng-umweltsoziologie.de
 

Literaturhinweis: Mobil telefonieren

Neuerscheinung
Im Rahmen der Publikationsreihe "Input" (Aktuelles aus Wirtschaft, Politik und Gesellschaft für Schülerinnen und Schüler) von «Jugend und Wirtschaft» (Schweiz) ist eine 24seitige Broschüre erschienen, die von Mitarbeitern aus dem Forschungskolleg Kulturwissenschaftliche Technikforschung zusammengestellt und verfasst wurde:

Gerrit Herlyn/Thomas Hengartner: Mobil telefonieren.
Input Nr. 3/2005,
24-seitig A4, geheftet, 2-farbig, Fr. 6.–

Etwa 84% der Schweizer Bevölkerung wollen mit ihrem Handy immer und überall erreichbar sein! Damit sind Fragen verbunden, die in diesem Heft angesprochen werden. Warum wollen oder müssen wir immer erreichbar sein? Wie wirkt sich das Mobiltelefon auf unser alltägliches Verhalten aus? Wie lässt sich der gesellschaftliche Wandel beschreiben und erklären, der mit der Informations- und Kommunikationsgesellschaft zusammenhängt?

Das Heft und die E-Lesson erscheinen auch in Französisch

Notizen: Wikimania 2005

Letztes Wochenende besuchte ich die Wikimania 2005, hier nun ein Kurzbericht mit ein paar Hinweisen zu Vorträgen, die ich für nennenswert halte. Generell war die Qualität der Beiträge sehr unterschiedlich, was aber auch daran liegen mag, dass unterschiedliche Themengebiete (technische Aspekte, soziale Aspekte, Qualitätsaspekte) abgedeckt werden sollten und ebenso unerschiedliche Zielsetzungen anvisiert waren (reine Präsentation von anderen Sektionen der Wikipedia - Indonesien, China usw.).
  • Cormac Lawler (Irland - Ein schickes Foto von ihm findet sich auf flickr) arbeitet zur Zeit an seiner PhDThesis im Bereich Education and Media Communities. Sein Vortrag Wikipedia as a learning community: content, conflict and the ‘common good’ thematisierte die Frage, welche Rolle Konflikte innerhalb von Online-Gemeinsachften (speziell der Wikipedia) auf das Lernen einnehmen.
  • Andreas Brändle (Zürich) widmete sich in seinem Vortrag Too Many Cooks Don't Spoil the Broth der Frage, welche Faktoren auf die Qualitätsentwicklung eines Artikels einwirken
  • Tsina Hassile (Israel) beschäftigte sich in ihrem Vortrag The Dynamics of NPOV* Disputes mit der Frage, wie sich diese ebtwickeln und welche Art von Thematiken Gegenstand der Auseinandersezung sind. Neben den "üblichen Verdächtigen" (Israelisch-Arabischer-Konflikt usw.) verweist sie darauf, dass vor allem randständige, lokale Themen, die selten in den Medien präsent sind, Gegenstand der Auseinandersetzung seien.
  • Tsahi Hayat (Israel) präsentierte die Ergebnisse eines eines Papers unter dem Tiel Wikipedians’ sense of community, motivations, and knowledge building: a cross-cultural study. In einer quantitativen Auswertung wurde die englischsprachige und die hebräische Wikipedia verglichen, wobei sich Differenzen z.B. in Bezug auf die Motivation ergaben. So schien in der englischen Wikipedia der Community-Aspekt einen breiteren Raum einzunehmen, wo hingegen die inhaltliche Zusammenarbeit bei den hebräisch-sprachigen Nutzern eine größere Rolle zu spielen schien.
  • ---
    *NPOV bezeichnet innerhalb der Wikipedia die normative Forderung des Neutral Poin of View, des neutralen Standpunktes beim Verfassen von Artikeln. Genügt ein Artikel nach Ansicht anderer Teilnehmer diesem Kriterium nicht, so kann er mit einem NPOV-Baustein versehen werden. Innerhalb des Artikels erscheint dann der Text Die Neutralität dieses Artikels ist umstritten. Die Gründe stehen auf der Diskussionsseite oder auf der Seite für Neutralitätsprobleme. Versuche, den Artikel neutraler zu formulieren und entferne diesen Baustein erst, wenn er nicht mehr nötig ist.

Games and Culture: A Journal of Interactive Media

FREE electronic subscription to Volume 1 of Games and Culture!

Frequency: Quarterly
ISSN: 1555-4120
eISSN: 1555-4139
Months of Distribution: January - April - July - October -

Games and Culture: A Journal of Interactive Media
is a new, quarterly international journal (first issue due January 2006) that aims to publish innovative theoretical and empirical research about games and culture within the context of interactive media. The journal will serve as a premiere outlet for ground-breaking and germinal work in the field of game studies.

Games and Culture's scope will include the socio-cultural, political,
and economic dimensions of gaming from a wide variety of perspectives, including textual analysis; political economy; cultural studies; ethnography; critical race studies; gender studies; media studies; public policy; international relations; and communication studies.

Games and Culture's scope will include the socio-cultural, political, and economic dimensions of gaming from a wide variety of perspectives, including textual analysis; political economy; cultural studies; ethnography; critical race studies; gender studies; media studies; public policy; international relations; and communication studies. Other possible arenas include:

* Issues of gaming culture related to race, class, gender and
sexuality
* Issues of game development
* Textual and cultural analysis of games as artifacts
* Issues of political economy and public policy in both US and
international contexts

Of primary importance will be the bridging of the gap between games studies scholarship in the United States and in Europe.

One of the primary goals of the journal will be to foster dialogue among the academic, design, development, and research communities that will influence both game design and research about games within various public contexts. A second goal will be to examine how gaming and interactive media are being used in contexts outside of entertainment, including in education contexts, for the purposes of training, for military simulation, and for political action.

Games and Culture: A Journal of Interactive Media invites academics, designers and developers, and researchers interested in the growing field of game studies to submit articles, reviews, or special issues proposals to the editor. Games and Culture is an interdisciplinary publication, and therefore it welcomes submissions by those working in fields such as Communication, Anthropology, Computer Science, English, Sociology, Media Studies, Cinema/Television Studies, Education, Art History, and Visual Arts.

All submissions will be peer reviewed by two or more members of the distinguished, multi-disciplinary editorial board. Games and Culture aims to have all papers go through their initial review within three months of receipt. Manuscripts should be submitted with four paper copies and electronically in Word or Word Perfect format and conform to the Publication Manual of the American Psychological Association (Fifth Edition) and should not exceed 10,000 words in length. Papers that do not conform to these guidelines will be returned to the author(s).

Submit manuscripts to:

Douglas Thomas, Editor
Games and Culture
Annenberg School for Communication
University of Southern California
3502 Watt Way
Los Angeles, CA 90089-0281
Email: editor@gamesandculture.com


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For further information on the journal including editorial board
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Vlogs: Amateurfilme im Internet

Noch nachzutragen ist der Inhalt des Artikels von Klaus Lüber ("Jagad auf die Vlogs - Noch mit Anlaufschwierigkeiten: Amateurfilme im Internet" aus dem Netzschwerpunkt der gestrigen Süddeutschen Zeitung (8.8.2005)

Lüber diskutiert in seinem Artikel was die Vorgaben der Technik, die es ermöglicht, das Filmamateure ihre eigenen Filme in sogenannten Vlogs (Videoblogs) bereitstellen, für den Inhalt des Gesendeten bedeutet.

"Aus Format, das beweist die Mediengeschichte immer wieder, entsteht Inhalt und nicht umgekehrt. Oft ist es anfangs völlig unklar, wie neue Technologien genutzt werden können, und was man sieht und hört ist in der Regel nicht mehr als das Ergebnis eines Wahrnehmungsexperiments. (...)"

Schließlich würden gegenwärtig die im Internet veröffentlichten Amateurfilme in den Vlogs als "revolutionäres Potenzial" gefeiert. Lüber vergleicht die ernüchternde Praxis mit dem Diskurs über das neue Medienformat. Dabei verweist er darauf, dass insbesondere die etablierten bzw. professionelle Filmer derzeit noch am ehesten in der Lage sind, das technische Potenzial zu nutzen.
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Deutungsmuster und Erzählstrategien bei der Bewältigung beruflicher Krisenerfahrungen In: Seifert, Manfred/Götz, Irene/Huber, Birgit (Hg.): Flexible Biographien. Horizonte und Brüche im Arbeitsleben der Gegenwart. Frankfurt u. a. 2007, S. 167-184.








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